Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Prince P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Witch
Zap
Archers Goblin Gang Witch Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Goblin Gang Witch
The Log
Ice Spirit Archers Goblin Gang Witch Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang Witch
Arrows
Ice Spirit Archers Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Goblin Gang Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Archers Goblin Gang Witch
Poison
Archers Goblin Gang Witch
Lightning
Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Fireball Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Archers Witch Prince
Zap
Ice Spirit Fireball Prince P.E.K.K.A Archers Witch
Archers
Ice Spirit Zap Prince P.E.K.K.A
Goblin Gang
Prince P.E.K.K.A
Fireball
Zap
Witch
Ice Spirit Zap Prince P.E.K.K.A
Prince
Zap Ice Spirit Archers Goblin Gang Witch
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Witch

Synergie w obronie 3 16

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Archers Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Fireball Archers Goblin Gang Witch Prince P.E.K.K.A
Archers
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Archers Prince P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit
Witch
Ice Spirit Zap Archers Prince
Prince
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Prince
Goblin Gang Witch Prince P.E.K.K.A Archers
Witch Prince P.E.K.K.A Goblin Gang
Fireball Prince P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Zap Archers
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Fireball Witch
Zap Fireball P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Prince
Goblin Gang Ice Spirit Archers Prince
Archers Goblin Gang Witch Zap Fireball
Zap Archers Goblin Gang Fireball Witch
Prince P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Prince
Ice Spirit Zap Goblin Gang Fireball Prince P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Zap Archers Goblin Gang Witch Prince
Zap Witch Ice Spirit Archers Fireball
P.E.K.K.A Prince
Goblin Gang Archers Fireball Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Zap Archers Goblin Gang Prince
Goblin Gang P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Witch Prince
Goblin Gang Prince P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Prince
Fireball Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Witch
Goblin Gang Prince P.E.K.K.A Archers Fireball Witch
P.E.K.K.A Prince
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Fireball Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Witch Prince
P.E.K.K.A Zap Fireball Prince
Prince P.E.K.K.A Goblin Gang Fireball Witch
Archers Fireball Witch
Goblin Gang Witch Ice Spirit Zap Archers Fireball Prince P.E.K.K.A
Zap Archers Fireball Witch P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Prince
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Witch
Archers Witch
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Goblin Gang Fireball Prince
Zap Fireball Prince
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Archers Fireball Prince
Zap Fireball Witch
Fireball Prince
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch Prince
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Witch
Zap Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball
Zap Ice Spirit Archers Goblin Gang Fireball Witch Prince
Fireball Zap Archers Witch
Fireball
Fireball Goblin Gang Prince
Zap Fireball
Zap Fireball
Prince P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Goblin Gang Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch Prince
Prince P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076