Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Royal Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Royal Giant Elite Barbarians
Giant Snowball
Archers Minions Cannon
Zap
Archers Minions Cannon Royal Giant
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Cannon Elite Barbarians
The Log
Ice Spirit Archers Cannon Royal Giant Elite Barbarians
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Ice Spirit Archers Minions
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Minions Elite Barbarians
Fireball
Archers Minions Cannon Elite Barbarians
Poison
Archers Minions Cannon
Lightning
Cannon Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Archers Minions Cannon Royal Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Archers

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Minions Royal Giant Archers Royal Giant Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Elite Barbarians Archers Minions Royal Giant The Log
Archers
Ice Spirit Zap Royal Giant Elite Barbarians
Minions
Ice Spirit Royal Giant Zap Elite Barbarians
Cannon
Royal Giant
Ice Spirit Minions Ice Spirit Zap Archers Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Archers Minions Royal Giant The Log
The Log
Zap Royal Giant Elite Barbarians

Synergie w obronie 3 15

Ice Spirit
Zap Archers Minions Cannon Elite Barbarians The Log
Zap
Ice Spirit Cannon Archers Minions Elite Barbarians The Log
Archers
Ice Spirit Zap Minions Cannon The Log
Minions
Ice Spirit Zap Archers Cannon The Log
Cannon
Zap The Log Ice Spirit Archers Minions
Royal Giant
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap The Log
The Log
Cannon Ice Spirit Zap Archers Minions Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Cannon The Log
Elite Barbarians Ice Spirit Zap Minions Cannon The Log
Cannon Archers Minions Elite Barbarians
Cannon Elite Barbarians Minions
Elite Barbarians The Log
The Log Zap Archers Minions Cannon
Minions Ice Spirit Zap Archers Cannon
Zap Cannon The Log
Cannon Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Spirit Archers Cannon
Archers Minions Zap Cannon The Log
Minions Zap Archers
Cannon Ice Spirit Zap Minions Elite Barbarians The Log
Ice Spirit Zap Minions Cannon The Log
Elite Barbarians Cannon
Ice Spirit Zap Cannon Elite Barbarians The Log
Minions Cannon Elite Barbarians
Ice Spirit Cannon Zap Archers Minions Elite Barbarians The Log
Zap The Log Ice Spirit Archers Minions Cannon
Cannon Elite Barbarians
Archers Minions Cannon Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Elite Barbarians
Zap Archers Elite Barbarians The Log
Ice Spirit Zap Minions Elite Barbarians The Log
Zap Elite Barbarians The Log
Cannon Elite Barbarians
Ice Spirit Zap Archers Minions
Archers Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Minions Elite Barbarians The Log
Cannon
Minions Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Cannon
Archers Cannon
Elite Barbarians Ice Spirit Zap Archers Minions The Log
Minions Zap Archers Cannon Elite Barbarians The Log
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Ice Spirit Zap Minions
Archers The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Minions Elite Barbarians
Zap The Log
Zap Archers
Elite Barbarians The Log
Minions
Zap Elite Barbarians The Log
Zap The Log
The Log
Minions
Zap Archers The Log
Zap The Log
Minions The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Elite Barbarians Zap Archers
Zap Ice Spirit Minions
Elite Barbarians
Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Ice Spirit Archers Minions
Zap Archers
The Log
The Log Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Minions Elite Barbarians The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076