Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Musketeer Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Cannon Musketeer Balloon
Zap
Cannon Balloon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Musketeer
The Log
Ice Spirit Cannon Musketeer
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Musketeer Balloon
Fireball
Cannon Musketeer Balloon
Poison
Cannon Musketeer Balloon
Lightning
Cannon Musketeer Balloon
Rocket
Musketeer Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Arrows Cannon Musketeer Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Balloon Musketeer Mega Knight
Zap
Ice Spirit Arrows Balloon Musketeer The Log Mega Knight
Arrows
Zap Balloon Mega Knight
Cannon
Musketeer
Ice Spirit Zap Balloon The Log Mega Knight
Balloon
Ice Spirit Zap Arrows Musketeer The Log Mega Knight
The Log
Zap Musketeer Balloon Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Arrows Musketeer Balloon The Log

Synergie w obronie 8 9

Ice Spirit
Zap Musketeer Cannon The Log Mega Knight
Zap
Ice Spirit Cannon Mega Knight Arrows Musketeer The Log
Arrows
Mega Knight Zap Cannon
Cannon
Zap Musketeer The Log Ice Spirit Arrows
Musketeer
Ice Spirit Cannon The Log Zap Mega Knight
Balloon
The Log
Cannon Musketeer Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Musketeer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Musketeer The Log
Ice Spirit Zap Cannon Musketeer The Log Mega Knight
Cannon Mega Knight Musketeer
Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Zap Cannon Musketeer Mega Knight
Musketeer Ice Spirit Zap Arrows Cannon
Zap Arrows Cannon Musketeer The Log Mega Knight
Cannon Musketeer
Ice Spirit Cannon Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Cannon Musketeer The Log Mega Knight
Arrows Musketeer Zap
Cannon Mega Knight Ice Spirit Zap Musketeer The Log
Mega Knight Ice Spirit Zap Arrows Cannon The Log
Cannon Mega Knight
Ice Spirit Zap Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Musketeer
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight Zap Musketeer The Log
Zap Arrows The Log Ice Spirit Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Musketeer
Mega Knight Arrows Cannon Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap
Zap Arrows Musketeer The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Musketeer The Log
Mega Knight Zap Musketeer The Log
Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows Ice Spirit Zap Musketeer
Musketeer
Mega Knight
Zap Mega Knight Ice Spirit The Log
Cannon Musketeer
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Zap Arrows The Log
Mega Knight Cannon
Cannon Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Zap Musketeer The Log
Arrows Mega Knight Zap Cannon Musketeer The Log
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer The Log
Arrows Zap Musketeer The Log
Arrows The Log
Arrows Musketeer The Log
Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Ice Spirit Zap Musketeer
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log Ice Spirit Zap
Arrows The Log Zap
Musketeer
Zap Arrows Musketeer The Log
Zap Arrows Musketeer
Musketeer The Log
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer The Log
Zap Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Musketeer The Log Mega Knight
Zap Arrows The Log Mega Knight
Musketeer The Log Mega Knight
Arrows
Musketeer The Log
Zap Arrows Musketeer The Log
Zap Arrows The Log Ice Spirit Mega Knight
Arrows The Log Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer The Log Mega Knight
Zap Arrows Musketeer The Log
Zap Arrows Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Arrows Musketeer The Log Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows The Log
Musketeer Mega Knight
Arrows The Log Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer Mega Knight
Zap Ice Spirit Musketeer The Log
Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076