Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Ice Spirit Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 8 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Inferno Tower
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard

Synergie w obronie 5 15

Ice Spirit
Zap Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Arrows Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower
Ice Spirit Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows
Skeleton Army
Inferno Tower Ice Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Ice Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Zap Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard Ice Spirit Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Magic Archer
Arrows Inferno Tower Zap Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Ice Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Inferno Tower Skeleton Army Magic Archer
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower
Skeleton Army Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Ice Spirit Zap Magic Archer
Arrows Zap
Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit Magic Archer
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap Arrows Magic Archer
Zap Ice Spirit Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer
Zap Electro Wizard Ice Spirit Skeleton Army Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076