Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Cannon Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Cannon Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Cannon Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Ice Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Ice Spirit Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Cannon Goblin Barrel Hog Rider Electro Wizard Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Cannon Goblin Barrel

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight
Zap
Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Cannon
Hog Rider
Ice Spirit Zap Rocket Goblin Barrel Electro Wizard Mega Knight
Rocket
Hog Rider
Goblin Barrel
Ice Spirit Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 4 7

Ice Spirit
Zap Cannon Rocket Electro Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon
Zap Ice Spirit Rocket Electro Wizard
Hog Rider
Rocket
Ice Spirit Cannon
Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Cannon Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Rocket Mega Knight Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Rocket Electro Wizard Ice Spirit Zap Cannon
Rocket Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon
Ice Spirit Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Cannon Mega Knight
Zap Electro Wizard
Cannon Mega Knight Ice Spirit Zap Rocket Electro Wizard
Rocket Mega Knight Ice Spirit Zap Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Rocket Ice Spirit Zap Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Mega Knight Zap Electro Wizard
Zap Ice Spirit Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Cannon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Rocket Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Rocket Electro Wizard
Rocket Mega Knight Zap Electro Wizard
Cannon Mega Knight
Rocket Ice Spirit Zap Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Mega Knight
Zap Rocket Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit
Cannon
Mega Knight
Rocket Mega Knight Zap Electro Wizard
Rocket Mega Knight Cannon
Cannon Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Zap Rocket
Mega Knight Zap Cannon Electro Wizard
Zap Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Zap Electro Wizard
Rocket
Rocket
Rocket Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Rocket
Ice Spirit Zap
Zap
Rocket Electro Wizard
Rocket Zap Electro Wizard
Zap Rocket
Rocket
Rocket
Zap
Rocket Zap
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Zap Electro Wizard Mega Knight
Rocket Zap Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Zap Ice Spirit Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Rocket Zap
Zap Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Ice Spirit
Zap Rocket Mega Knight
Zap Rocket Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Rocket
Zap Electro Wizard Ice Spirit Rocket
Rocket Zap Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Mega Knight
Zap
Rocket Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Rocket Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076