Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Miner
Zap
Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Skeleton Army Magic Archer
The Log
Ice Spirit Cannon Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Cannon Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Hog Rider Skeleton Army Miner Magic Archer
Fireball
Cannon Hog Rider Skeleton Army Magic Archer
Poison
Cannon Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Cannon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army Freeze Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Cannon Skeleton Army Miner Hog Rider Freeze Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Hog Rider Miner
Zap
Ice Spirit Hog Rider Miner Freeze Magic Archer
Cannon
Hog Rider
Ice Spirit Zap Freeze Magic Archer
Skeleton Army
Freeze
Hog Rider Zap
Miner
Zap Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Hog Rider Miner

Synergie w obronie 2 11

Ice Spirit
Zap Cannon Skeleton Army Miner Magic Archer
Zap
Ice Spirit Cannon Skeleton Army Miner Magic Archer
Cannon
Zap Ice Spirit Skeleton Army Magic Archer
Hog Rider
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Cannon Freeze Magic Archer
Freeze
Skeleton Army
Miner
Ice Spirit Zap
Magic Archer
Ice Spirit Zap Cannon Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Zap Cannon
Cannon Skeleton Army Freeze
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Freeze Zap Cannon Magic Archer
Ice Spirit Zap Cannon Freeze Magic Archer
Zap Cannon Magic Archer
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Cannon Miner
Skeleton Army Zap Cannon Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Cannon Skeleton Army Ice Spirit Zap Freeze
Skeleton Army Ice Spirit Zap Cannon Freeze Magic Archer
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Ice Spirit Zap Cannon Freeze
Cannon Skeleton Army
Ice Spirit Cannon Zap Skeleton Army Magic Archer
Zap Freeze Ice Spirit Cannon Magic Archer
Cannon
Skeleton Army Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Zap Miner Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Zap
Skeleton Army Zap
Cannon Skeleton Army
Ice Spirit Zap Freeze Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Freeze Ice Spirit Skeleton Army Magic Archer
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Cannon
Cannon Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Zap Freeze Magic Archer
Zap Cannon Freeze Magic Archer
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Freeze
Zap Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Freeze
Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Freeze Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Zap Freeze Magic Archer
Miner Zap
Miner Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Miner Magic Archer
Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Freeze
Zap Magic Archer
Zap Miner Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Freeze Ice Spirit Magic Archer
Miner Zap Magic Archer
Zap Miner Magic Archer
Miner Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit Freeze
Zap Miner Magic Archer
Zap Ice Spirit Freeze Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Spirit Skeleton Army Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Freeze
Miner Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Ice Spirit Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Freeze Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076