Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Giant Skeleton Sparky Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Skeleton Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Clone
Zap
Clone Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Clone Giant Skeleton Sparky
The Log
Ice Spirit Clone Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Clone
Arrows
Ice Spirit Clone
Royal Delivery
Ice Spirit Clone Giant Skeleton Sparky
Fireball
Clone Sparky
Poison
Clone Sparky
Lightning
Sparky Archer Queen
Rocket
Sparky Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Tornado Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Clone Tornado Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Clone Tornado Fireball Archer Queen Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Clone Tornado

Synergie w ataku 8 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Sparky Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Fireball Tornado Sparky Giant Skeleton
Fireball
Zap Tornado Sparky Archer Queen
Clone
Giant Skeleton Sparky
Tornado
Zap Fireball Sparky Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Ice Spirit Zap Tornado Sparky Archer Queen
Sparky
Ice Spirit Zap Tornado Fireball Clone Giant Skeleton Archer Queen
Archer Queen
Fireball Giant Skeleton Sparky

Synergie w obronie 5 10

Ice Spirit
Zap Sparky Fireball Tornado Giant Skeleton Archer Queen
Zap
Ice Spirit Fireball Tornado Giant Skeleton Sparky Archer Queen
Fireball
Zap Tornado Ice Spirit
Clone
Tornado
Fireball Sparky Ice Spirit Zap Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Tornado
Sparky
Ice Spirit Tornado Zap Tornado
Archer Queen
Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Sparky
Sparky Ice Spirit Zap
Tornado Sparky Giant Skeleton
Sparky
Fireball Tornado Giant Skeleton Sparky
Fireball Tornado Zap
Tornado Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky Tornado Archer Queen
Tornado Ice Spirit Giant Skeleton Sparky
Zap Fireball Tornado Giant Skeleton
Zap Fireball Tornado
Sparky Ice Spirit Zap Fireball Giant Skeleton
Fireball Sparky Ice Spirit Zap Tornado
Sparky
Tornado Ice Spirit Zap Fireball Sparky
Sparky Fireball Tornado
Ice Spirit Fireball Zap Tornado
Zap Tornado Ice Spirit Fireball Giant Skeleton
Sparky Tornado
Fireball Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Zap
Giant Skeleton Ice Spirit Zap Sparky
Giant Skeleton Zap Fireball Tornado Sparky
Giant Skeleton Sparky
Fireball Ice Spirit Zap Tornado
Sparky Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton Ice Spirit Fireball Tornado Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Zap Fireball Tornado Giant Skeleton Archer Queen
Giant Skeleton Fireball Sparky
Fireball Sparky
Sparky Ice Spirit Zap Fireball Tornado Giant Skeleton Archer Queen
Zap Fireball Giant Skeleton Sparky Archer Queen
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Zap Tornado
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Zap Sparky
Fireball Ice Spirit Zap Tornado
Tornado Sparky
Fireball Ice Spirit Zap Tornado
Fireball Zap Tornado
Fireball Tornado Sparky
Zap Fireball Tornado Sparky
Fireball Zap Tornado Archer Queen
Fireball Sparky
Fireball
Zap Fireball Sparky
Zap Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Tornado Sparky
Sparky
Zap Fireball Sparky
Zap Fireball Tornado
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Tornado
Tornado Sparky
Zap Fireball
Zap Tornado Ice Spirit Fireball Sparky
Fireball Zap Tornado Sparky
Fireball Zap Tornado Sparky
Fireball Zap Tornado Sparky
Zap Fireball Tornado Sparky
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Sparky
Zap Fireball Sparky
Zap Ice Spirit Fireball Sparky
Giant Skeleton Sparky
Fireball Sparky
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Tornado Archer Queen
Fireball
Fireball Sparky
Zap Fireball
Zap Fireball Tornado Giant Skeleton Sparky Archer Queen
Sparky Archer Queen
Zap Ice Spirit Fireball Tornado Giant Skeleton Sparky Archer Queen
Zap Fireball Tornado Archer Queen
Zap Fireball Tornado Giant Skeleton Sparky Archer Queen
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076