Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Battle Ram Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Wizard Dark Prince Bandit
The Log
Ice Spirit Battle Ram Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Battle Ram Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Battle Ram Wizard Bandit
Poison
Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Dark Prince Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Bandit Fireball Battle Ram Dark Prince Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Bandit Fireball

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Fireball
Zap Battle Ram Dark Prince
Battle Ram
Ice Spirit Zap Bandit Fireball P.E.K.K.A
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Dark Prince
Ice Spirit Zap Fireball Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Battle Ram Wizard
Bandit
Battle Ram Ice Spirit Zap Wizard Dark Prince

Synergie w obronie 2 14

Ice Spirit
Zap Fireball Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Zap Ice Spirit Dark Prince Bandit
Battle Ram
Wizard
Ice Spirit Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Dark Prince
Ice Spirit Zap Fireball Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Wizard
Bandit
Ice Spirit Zap Fireball Wizard Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Fireball Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball Zap Dark Prince Bandit
Ice Spirit Zap Fireball Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Dark Prince Bandit
Zap Fireball Wizard Dark Prince Bandit
Zap Fireball Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Fireball Wizard Dark Prince Bandit
Fireball Wizard Ice Spirit Zap Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Wizard Fireball Dark Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Zap Wizard Dark Prince Bandit
Zap Wizard Ice Spirit Fireball Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A
Wizard Dark Prince Fireball P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Zap Wizard
P.E.K.K.A Bandit Ice Spirit Zap Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Fireball Wizard Ice Spirit Zap
Dark Prince P.E.K.K.A Fireball Bandit
P.E.K.K.A Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Fireball Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Fireball Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Fireball Wizard Bandit
Wizard Fireball
Ice Spirit Zap Fireball Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Fireball Wizard Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Bandit
Fireball Dark Prince
Fireball Wizard Zap Dark Prince
Fireball Wizard Ice Spirit Zap
Wizard
Fireball Ice Spirit Zap Wizard
Fireball Zap Wizard Bandit
Fireball
Zap Fireball Wizard Dark Prince Bandit
Fireball Zap Wizard
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Zap Fireball Wizard Dark Prince Bandit
Zap Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Zap Wizard Bandit
Fireball Zap Wizard Bandit
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Bandit
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Fireball Dark Prince Bandit
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince Bandit
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076