Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Night Witch Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Elixir Collector Electro Dragon Golem Night Witch Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Golem Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Night Witch
The Log
Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Firecracker Electro Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Poison
Firecracker Elixir Collector Electro Dragon Night Witch
Lightning
Elixir Collector Electro Dragon Night Witch Archer Queen
Rocket
Elixir Collector Electro Dragon Night Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Collector Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Firecracker Night Witch Electro Dragon Archer Queen Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Firecracker Night Witch

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Firecracker Golem Night Witch
Zap
Ice Spirit Firecracker Electro Dragon Golem Night Witch
Firecracker
Zap Ice Spirit Golem
Elixir Collector
Electro Dragon
Golem Zap
Golem
Electro Dragon Night Witch Ice Spirit Zap Firecracker Archer Queen
Night Witch
Golem Ice Spirit Zap
Archer Queen
Golem

Synergie w obronie 1 10

Ice Spirit
Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch Archer Queen
Zap
Ice Spirit Firecracker Electro Dragon Night Witch Archer Queen
Firecracker
Ice Spirit Zap Electro Dragon Night Witch
Elixir Collector
Electro Dragon
Ice Spirit Zap Firecracker
Golem
Night Witch
Ice Spirit Zap Firecracker
Archer Queen
Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Dragon
Ice Spirit Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Night Witch
Night Witch Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Night Witch Archer Queen
Ice Spirit Firecracker Night Witch
Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch
Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch
Night Witch Ice Spirit Zap Electro Dragon
Ice Spirit Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Zap
Firecracker Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch
Zap Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Zap Firecracker Electro Dragon
Ice Spirit Zap Electro Dragon
Zap Night Witch
Night Witch
Firecracker Ice Spirit Zap Electro Dragon
Night Witch
Zap Electro Dragon Ice Spirit Firecracker
Electro Dragon
Zap Archer Queen
Night Witch
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Zap Firecracker Night Witch Archer Queen
Zap Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon
Firecracker Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Ice Spirit Zap Electro Dragon
Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Firecracker Zap Electro Dragon
Zap Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Night Witch
Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Firecracker Electro Dragon
Night Witch
Zap Electro Dragon
Zap Firecracker Ice Spirit Electro Dragon
Firecracker Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon Ice Spirit Firecracker
Night Witch
Zap Electro Dragon Night Witch
Zap Ice Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Zap Ice Spirit Electro Dragon Night Witch
Zap Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Firecracker Electro Dragon
Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Archer Queen
Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Zap Electro Dragon Ice Spirit Firecracker Archer Queen
Firecracker Zap Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Zap Firecracker Archer Queen
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076