Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Musketeer Giant Baby Dragon Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Giant Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Bandit
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Musketeer Bandit
The Log
Ice Spirit Musketeer Bandit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball
Musketeer Baby Dragon Bandit
Poison
Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Baby Dragon Bandit
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Knight Bandit Fireball Musketeer Baby Dragon Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Knight Bandit

Synergie w ataku 7 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Musketeer Giant Baby Dragon Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball Giant Knight Musketeer Baby Dragon Bandit
Knight
Ice Spirit Musketeer Baby Dragon Zap Fireball
Fireball
Zap Knight Giant Baby Dragon
Musketeer
Knight Giant Ice Spirit Zap Baby Dragon Bandit
Giant
Zap Musketeer Ice Spirit Fireball Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Knight Ice Spirit Zap Fireball Musketeer Giant Bandit
Bandit
Ice Spirit Zap Musketeer Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 4 15

Ice Spirit
Zap Musketeer Knight Fireball Baby Dragon Bandit
Zap
Ice Spirit Fireball Knight Musketeer Baby Dragon Bandit
Knight
Musketeer Ice Spirit Zap Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Ice Spirit Knight Musketeer Bandit
Musketeer
Ice Spirit Knight Zap Fireball Baby Dragon Bandit
Giant
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Knight Musketeer Bandit
Bandit
Ice Spirit Zap Fireball Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Ice Spirit Zap Knight Musketeer Bandit
Knight Musketeer Bandit
Knight Musketeer Bandit
Fireball
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer Ice Spirit Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer
Knight Ice Spirit Musketeer Bandit
Zap Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer Zap Fireball Baby Dragon
Ice Spirit Zap Knight Fireball Musketeer Bandit
Fireball Ice Spirit Zap Baby Dragon
Knight Bandit
Ice Spirit Zap Fireball Bandit
Knight Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball Zap Knight Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Ice Spirit Knight Fireball Musketeer Bandit
Musketeer
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Zap Knight Musketeer Baby Dragon
Bandit Ice Spirit Zap Knight Musketeer
Zap Knight Fireball Musketeer Bandit
Knight Musketeer Bandit
Fireball Ice Spirit Zap Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Bandit
Knight
Zap Ice Spirit Knight Fireball Baby Dragon Bandit
Musketeer
Knight Musketeer
Zap Fireball
Knight Fireball Bandit
Fireball Musketeer Baby Dragon
Ice Spirit Zap Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Knight Fireball Musketeer
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Ice Spirit Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Fireball Ice Spirit Zap Baby Dragon
Fireball Zap Bandit
Fireball Musketeer
Zap Knight Fireball Musketeer Bandit
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Ice Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer Bandit
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer Bandit
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball
Musketeer
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Bandit
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076