Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider
Zap
Goblin Gang Inferno Tower
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Inferno Tower

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Knight Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Knight

Synergie w ataku 9 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider
Zap
Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard Knight The Log
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Inferno Tower
The Log
Hog Rider Zap Knight
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider

Synergie w obronie 10 11

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Inferno Tower Knight The Log Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Knight Goblin Gang Inferno Tower The Log
Knight
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Ice Spirit Zap The Log
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Inferno Tower Zap The Log Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Ice Spirit Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard Zap
The Log
Inferno Tower Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Inferno Tower Ice Spirit Goblin Gang The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Knight Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang The Log Zap Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Ice Spirit Zap Goblin Gang
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Knight The Log
Inferno Tower Zap Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Ice Spirit Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Ice Spirit Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Ice Spirit Zap Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Zap The Log Ice Spirit Knight Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Ice Spirit Zap Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Goblin Gang Zap Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight
Zap Electro Wizard Ice Spirit Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Inferno Tower
Zap The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Inferno Tower
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Ice Spirit Zap Knight The Log
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
Zap Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
Zap The Log
Ice Spirit Zap
The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Knight The Log Electro Wizard
Zap
Knight The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap The Log
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap The Log
Zap Ice Spirit Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Ice Spirit Goblin Gang
Zap Electro Wizard
The Log
Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Zap Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076