Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Mega Minion Balloon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Mega Minion Balloon Inferno Dragon
Zap
Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Electro Wizard
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Mega Minion Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Mega Minion Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Mega Minion Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Mega Minion Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Mega Minion Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Knight Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Knight Mega Minion

Synergie w ataku 9 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Balloon Mega Minion Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Minion Balloon Electro Wizard Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Mega Minion Balloon Zap Electro Wizard
Mega Minion
Zap Knight Ice Spirit Balloon Mega Knight
Balloon
Ice Spirit Zap Knight Mega Minion Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Balloon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Mega Minion Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 6 12

Ice Spirit
Zap Knight Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Minion Electro Wizard Mega Knight Knight Inferno Dragon
Knight
Mega Minion Electro Wizard Ice Spirit Zap
Mega Minion
Zap Knight Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Mega Minion Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Mega Minion Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Knight Mega Minion Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Mega Minion Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Mega Minion Electro Wizard Mega Knight
Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Zap
Zap Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Knight Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Knight Mega Minion Mega Knight
Mega Minion Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Mega Minion Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Zap Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Zap Knight Mega Minion Electro Wizard
Zap Ice Spirit Knight Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Mega Minion Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
Knight Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Zap Electro Wizard
Knight Mega Minion Electro Wizard
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Knight Mega Minion Inferno Dragon
Mega Minion Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Mega Minion
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Knight
Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Zap Knight Mega Minion Inferno Dragon
Mega Knight Zap Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Electro Wizard
Knight
Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Mega Minion
Ice Spirit Zap
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Zap
Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Mega Minion Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Spirit Mega Knight
Mega Minion Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Mega Minion
Mega Minion
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap Mega Minion Electro Wizard
Knight Mega Minion Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Minion Mega Knight
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076