Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Heal Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Heal Spirit
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Heal Spirit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Minions Goblin Gang Heal Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Minions Goblin Gang Heal Spirit P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Minions Goblin Gang Inferno Dragon
Poison
Minions Goblin Gang
Lightning
Knight Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Heal Spirit P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Goblin Gang Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Heal Spirit Zap Knight Minions Goblin Gang Inferno Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Heal Spirit Zap Knight

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Minions P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Knight Minions Heal Spirit
Knight
Ice Spirit Minions Goblin Gang Zap Heal Spirit
Minions
Ice Spirit Knight Zap Heal Spirit P.E.K.K.A Inferno Dragon
Goblin Gang
Knight P.E.K.K.A
Heal Spirit
Zap Knight Minions P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Minions Goblin Gang Heal Spirit
Inferno Dragon
Ice Spirit Minions Heal Spirit

Synergie w obronie 4 12

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Knight Minions P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Knight Minions Goblin Gang P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight
Minions Goblin Gang Ice Spirit Zap
Minions
Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon
Heal Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Minions Goblin Gang
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions
P.E.K.K.A Inferno Dragon Ice Spirit Zap Knight Minions Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Knight Minions Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Minions Goblin Gang
P.E.K.K.A
Goblin Gang Zap Minions
Minions Inferno Dragon Ice Spirit Zap Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Minions Goblin Gang
Knight Goblin Gang Ice Spirit
Minions Goblin Gang Zap Knight
Minions Inferno Dragon Zap Goblin Gang
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Knight Minions Goblin Gang
Ice Spirit Zap Minions Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight Minions Goblin Gang P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Knight Minions Goblin Gang
Zap Ice Spirit Knight Minions Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Goblin Gang Knight Minions P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Knight Minions
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Minions Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Minions Inferno Dragon
P.E.K.K.A Goblin Gang Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Minions
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Zap Knight Minions P.E.K.K.A Inferno Dragon
Minions Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Zap
Ice Spirit Zap Minions
Ice Spirit Zap
Zap
Minions Goblin Gang
Zap Knight
Zap
Knight
Minions
Zap
Zap
Minions
Zap
Zap
Minions
Zap
Zap Ice Spirit
Inferno Dragon
Zap
Zap
Zap
Zap
Zap Ice Spirit Minions
Zap
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Minions Goblin Gang
Zap
Knight Goblin Gang
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Minions Goblin Gang
Zap
Zap
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076