Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Bandit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Knight Tornado Bandit Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Knight Tornado

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight P.E.K.K.A Bandit
Zap
Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Bandit
Knight
Ice Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Wizard
Tornado Knight P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Tornado Electro Wizard Wizard
Bandit
Ice Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Bandit

Synergie w obronie 5 18

Ice Spirit
Zap Knight Wizard Tornado P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Knight Tornado P.E.K.K.A Bandit
Knight
Electro Wizard Ice Spirit Zap Wizard Tornado
Wizard
Tornado Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Bandit
Ice Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Wizard Tornado P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Knight Bandit Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Zap Bandit Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Ice Spirit Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado
Knight Tornado Ice Spirit Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Ice Spirit Zap Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Tornado Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Knight Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Zap Knight Wizard Tornado Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Ice Spirit Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Wizard Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Knight Wizard
P.E.K.K.A Bandit Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Tornado Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit
Wizard Ice Spirit Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Knight Tornado Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Wizard Bandit
Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Knight Tornado P.E.K.K.A
Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Zap Tornado Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight
Wizard Zap
Wizard Ice Spirit Zap Tornado
Wizard Tornado
Ice Spirit Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Bandit
Tornado Electro Wizard
Zap Knight Wizard Tornado Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Knight Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Tornado
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Ice Spirit Wizard
Zap Wizard Tornado Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bandit
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076