Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Minions
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Minions
Fireball
Minions
Poison
Minions
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log Arrows Minions Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Electro Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 7 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Minions Mega Knight
Zap
Ice Spirit Arrows Mirror Electro Spirit Minions The Log Mega Knight
Arrows
Zap Mirror Mega Knight
Minions
Ice Spirit Mega Knight Zap
Mirror
Zap Arrows The Log
The Log
Mirror Zap Mega Knight
Mega Knight
Minions Ice Spirit Zap Arrows The Log

Synergie w obronie 5 13

Electro Spirit
Zap The Log
Ice Spirit
Zap Minions The Log Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mirror Mega Knight Electro Spirit Arrows Minions The Log
Arrows
Mirror Mega Knight Zap
Minions
Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Mirror
Zap Arrows The Log Mega Knight
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Zap Minions Mirror Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Minions Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions The Log
Ice Spirit Zap Minions The Log Mega Knight
Mega Knight Minions
Minions Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Electro Spirit Zap Minions Mega Knight
Minions Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows
Electro Spirit Zap Arrows The Log Mega Knight
Minions
Ice Spirit Mega Knight
Minions Electro Spirit Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Minions Zap
Mega Knight Ice Spirit Zap Minions The Log
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Zap Arrows Minions The Log
Mega Knight
Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions
Ice Spirit Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap Minions The Log
Zap Arrows The Log Electro Spirit Ice Spirit Minions Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Arrows Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap
Zap Arrows The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Minions The Log
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Zap Minions
Minions
Mega Knight
Zap Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Minions The Log
Mega Knight Minions
Mega Knight Zap Arrows The Log
Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Zap Minions The Log
Arrows Minions Mega Knight Electro Spirit Zap The Log
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Zap The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Zap Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Zap Minions
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit Zap
Arrows The Log Zap
Minions
Zap Arrows The Log
Zap Arrows
The Log
Arrows Minions
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Minions
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Arrows The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight
Arrows The Log Zap
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Arrows The Log
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Ice Spirit Minions
Zap Arrows The Log Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit Minions
Zap Arrows
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit Minions The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076