Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Wizard Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Bomber Minions Skeleton Army Night Witch
Zap
Bomber Minions Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Wizard Skeleton Army Night Witch
The Log
Ice Spirit Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Bomber Minions Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Minions Wizard Skeleton Army Night Witch
Fireball
Bomber Minions Wizard Skeleton Army Night Witch
Poison
Bomber Minions Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Zap Minions Skeleton Army Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bomber Zap Minions

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Minions Bomber Golem Night Witch
Bomber
Golem Ice Spirit Zap Minions
Zap
Ice Spirit Bomber Minions Golem Night Witch
Minions
Ice Spirit Bomber Zap Golem
Wizard
Golem
Skeleton Army
Golem
Bomber Night Witch Ice Spirit Zap Minions Wizard
Night Witch
Golem Ice Spirit Zap

Synergie w obronie 1 10

Ice Spirit
Zap Bomber Minions Wizard Skeleton Army Night Witch
Bomber
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Bomber Minions Skeleton Army Night Witch
Minions
Ice Spirit Zap
Wizard
Ice Spirit Skeleton Army
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Wizard
Golem
Night Witch
Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Minions Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Minions Night Witch
Skeleton Army Bomber Minions Night Witch
Skeleton Army Night Witch Minions
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Zap Minions Night Witch
Minions Ice Spirit Zap Wizard Night Witch
Zap
Minions Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Ice Spirit Bomber Night Witch
Minions Skeleton Army Bomber Zap Wizard Night Witch
Minions Zap Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Ice Spirit Bomber Zap Minions Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Ice Spirit Zap Minions Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Zap
Wizard Bomber Minions Skeleton Army Night Witch
Ice Spirit Bomber Zap Minions Wizard Skeleton Army Night Witch
Zap Wizard Ice Spirit Bomber Minions
Bomber Wizard Skeleton Army Minions Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Bomber Zap Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Minions
Skeleton Army Zap Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Wizard Ice Spirit Zap Minions
Skeleton Army Minions Night Witch
Skeleton Army
Zap Ice Spirit Minions Skeleton Army
Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Wizard Night Witch
Wizard Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Bomber Zap Minions Night Witch
Minions Bomber Zap Wizard
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Bomber Wizard Zap
Wizard Ice Spirit Zap Minions
Bomber Wizard
Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Minions Night Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Minions
Zap
Bomber Zap Wizard
Wizard
Bomber Minions Night Witch
Bomber Zap Wizard
Bomber Zap Wizard
Minions Night Witch
Wizard
Zap
Zap Ice Spirit Bomber Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard Night Witch
Zap Ice Spirit Minions Wizard
Night Witch
Bomber Zap Wizard Night Witch
Zap Ice Spirit
Wizard
Zap Ice Spirit Minions Skeleton Army Night Witch
Zap Wizard
Wizard
Bomber Zap Wizard
Zap
Zap Ice Spirit Minions
Zap
Zap
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076