Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Battle Ram Rune Giant Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Wall Breakers Rune Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Wall Breakers Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Battle Ram Wall Breakers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Wall Breakers Electro Wizard Lumberjack
The Log
Ice Spirit Battle Ram Wall Breakers Lumberjack
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Ice Spirit Battle Ram Wall Breakers Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Battle Ram Wall Breakers Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Ram Rune Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Wall Breakers Battle Ram Rune Giant Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Wall Breakers Battle Ram

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram Wall Breakers Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Ice Spirit Battle Ram Electro Wizard Wall Breakers Lumberjack
Battle Ram
Ice Spirit Zap Wall Breakers Electro Wizard Lumberjack
Wall Breakers
Ice Spirit Zap Battle Ram Electro Wizard
Rune Giant
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Battle Ram Wall Breakers Rune Giant Lumberjack
Inferno Dragon
Ice Spirit
Lumberjack
Ice Spirit Zap Battle Ram Rune Giant Electro Wizard

Synergie w obronie 2 7

Ice Spirit
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Battle Ram
Wall Breakers
Rune Giant
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Electro Wizard
Lumberjack
Ice Spirit Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Ice Spirit Zap Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack
Zap Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Zap
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack
Ice Spirit Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Lumberjack
Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Lumberjack Ice Spirit Zap Electro Wizard
Ice Spirit Zap Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Ice Spirit Zap Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Ice Spirit Zap Electro Wizard Lumberjack
Zap Ice Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Inferno Dragon Lumberjack
Lumberjack Ice Spirit Zap Electro Wizard
Lumberjack Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack
Ice Spirit Zap Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard Ice Spirit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard
Lumberjack
Electro Wizard Ice Spirit Zap Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Zap
Ice Spirit Zap
Zap
Electro Wizard Lumberjack
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Spirit
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Zap
Zap
Zap Ice Spirit Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076