Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Battle Ram Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Rocket Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Ram Rocket Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Skeleton Army Royal Ghost Battle Ram Electro Wizard Inferno Dragon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram Royal Ghost Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Battle Ram Electro Wizard Royal Ghost
Battle Ram
Ice Spirit Zap Royal Ghost Electro Wizard
Rocket
Skeleton Army
Royal Ghost
Ice Spirit Zap Battle Ram Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Battle Ram Royal Ghost
Inferno Dragon
Ice Spirit

Synergie w obronie 2 12

Ice Spirit
Zap Rocket Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon
Battle Ram
Rocket
Ice Spirit
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Ghost
Ice Spirit Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Ice Spirit Zap Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Zap Royal Ghost Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Zap
Rocket Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Royal Ghost
Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Skeleton Army Ice Spirit Zap Rocket Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Ice Spirit Zap Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Ice Spirit Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Ice Spirit Zap Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard
Zap Ice Spirit Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Rocket Royal Ghost Inferno Dragon
Skeleton Army Ice Spirit Zap Rocket Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Rocket Ice Spirit Zap Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Rocket Electro Wizard Ice Spirit Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Rocket Skeleton Army Zap Electro Wizard
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Ice Spirit Zap Rocket Inferno Dragon
Zap Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Royal Ghost
Zap Royal Ghost Electro Wizard
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Ice Spirit Zap Rocket
Ice Spirit Zap
Zap
Rocket Electro Wizard
Rocket Zap Electro Wizard
Zap Rocket
Rocket
Rocket
Zap
Rocket Zap
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap Electro Wizard
Rocket Zap
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Zap Ice Spirit
Inferno Dragon
Zap Royal Ghost Electro Wizard
Zap
Rocket Zap
Zap Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Ice Spirit
Zap Rocket
Zap Rocket Ice Spirit Electro Wizard
Rocket
Zap Electro Wizard Ice Spirit Rocket Skeleton Army
Rocket Zap Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Zap
Rocket Zap
Zap Ice Spirit Rocket Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard
Zap Rocket Royal Ghost Electro Wizard
Inferno Dragon
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076