Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Tesla Wizard Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Tesla Wizard Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Prince
Earthquake
Tesla
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Wizard Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Tesla Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Tesla Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Tornado Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Tornado Tesla Electro Wizard Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Tornado Tesla

Synergie w ataku 9 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Prince
Zap
Ice Spirit Tornado Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla
Wizard
Tornado Prince P.E.K.K.A
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A
Prince
Zap Ice Spirit Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Tornado Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Prince

Synergie w obronie 4 21

Ice Spirit
Zap Tesla Wizard Tornado Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Tesla Tornado Prince P.E.K.K.A
Tesla
Ice Spirit Zap Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Wizard
Tornado Ice Spirit Tesla Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Tesla Prince Electro Wizard
Prince
Ice Spirit Zap Tesla Wizard Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Tesla Wizard Tornado Prince P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Tesla Prince Electro Wizard
Tesla Tornado Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado Prince P.E.K.K.A
Tornado Zap Tesla Electro Wizard
Tesla Tornado Electro Wizard Ice Spirit Zap Wizard
Zap Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Tornado Prince
Tornado Ice Spirit Tesla Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Tesla Wizard Tornado
Tesla Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Tesla Prince P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Ice Spirit Zap Tesla Tornado Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Prince Electro Wizard
Tornado Ice Spirit Zap Tesla Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla Wizard Tornado Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Tesla Zap Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Ice Spirit Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Tornado Prince Electro Wizard
Wizard Tesla Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Tesla Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Tesla Wizard Prince
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Zap Tesla Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Prince
Wizard Ice Spirit Zap Tesla Tornado Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Tornado Prince
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Tesla Prince
P.E.K.K.A Zap Tornado Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Tesla Wizard
Wizard Tesla
Tesla Electro Wizard Ice Spirit Zap Tornado Prince P.E.K.K.A
Zap Tesla Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado Electro Wizard
Prince
Wizard Zap
Wizard Ice Spirit Zap Tornado
Wizard Tornado
Ice Spirit Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Tornado Prince Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Zap Prince
Zap Wizard
Wizard
Tornado
Zap Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard Tornado
Prince
Wizard Tornado
Tornado Prince
Zap
Zap Tornado Ice Spirit Wizard
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Prince
Zap Tornado
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Wizard
Zap Wizard
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Prince
Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado
Prince P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076