Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Bandit
Giant Snowball
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Ice Spirit Elite Barbarians Bandit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Bandit

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Elite Barbarians Bandit
Zap
Ice Spirit Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard The Log Bandit Magic Archer
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit The Log Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer The Log
The Log
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Bandit
Ice Spirit Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap The Log Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 19

Ice Spirit
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Bandit Magic Archer
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Zap Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Ice Spirit P.E.K.K.A The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Zap The Log Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Ice Spirit Zap The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Zap Magic Archer
Zap P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Spirit Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap The Log Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Elite Barbarians The Log Bandit Electro Wizard
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Ice Spirit Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Zap Elite Barbarians The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Ice Spirit Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Elite Barbarians The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Ice Spirit Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Bandit
Ice Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Elite Barbarians The Log Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Elite Barbarians
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bandit
Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Bandit
Zap The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
The Log
Zap The Log Magic Archer
Ice Spirit Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Ice Spirit Zap Magic Archer
The Log Zap Bandit
Elite Barbarians Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Elite Barbarians The Log Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Zap Elite Barbarians The Log Magic Archer
Zap The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer The Log Bandit
Zap The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Magic Archer
The Log Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Bandit Magic Archer
Zap The Log Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Elite Barbarians
Zap The Log Bandit Magic Archer
Zap Ice Spirit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Wizard Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
Zap
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Elite Barbarians The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076