Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Dark Prince Balloon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Dark Prince Balloon Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Balloon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Dark Prince
The Log
Ice Spirit Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Balloon
Fireball
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Balloon
Poison
Bomb Tower Skeleton Army Balloon
Lightning
Elite Barbarians Bomb Tower Dark Prince Balloon Archer Queen
Rocket
Elite Barbarians Bomb Tower Balloon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomb Tower Rocket Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Skeleton Army Bomb Tower Dark Prince Balloon Archer Queen Elite Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Spirit Skeleton Army Bomb Tower Dark Prince

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Balloon Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians
Ice Spirit
Bomb Tower
Rocket
Skeleton Army
Dark Prince
Ice Spirit Balloon
Balloon
Ice Spirit Dark Prince
Archer Queen

Synergie w obronie 1 9

Ice Spirit
Elite Barbarians Bomb Tower Rocket Skeleton Army Dark Prince Archer Queen
Elite Barbarians
Dark Prince Ice Spirit
Bomb Tower
Ice Spirit Skeleton Army
Rocket
Ice Spirit
Skeleton Army
Ice Spirit Bomb Tower Archer Queen
Dark Prince
Elite Barbarians Ice Spirit Archer Queen
Balloon
Archer Queen
Ice Spirit Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Dark Prince
Bomb Tower Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Dark Prince
Elite Barbarians Bomb Tower Rocket Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Bomb Tower Dark Prince
Rocket Ice Spirit Bomb Tower
Rocket Bomb Tower
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Archer Queen
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Spirit Dark Prince
Skeleton Army Bomb Tower Dark Prince
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Elite Barbarians Rocket Dark Prince
Bomb Tower Rocket Skeleton Army Ice Spirit Dark Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Rocket Skeleton Army Ice Spirit Elite Barbarians
Bomb Tower Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Ice Spirit Bomb Tower Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Bomb Tower Ice Spirit Dark Prince
Elite Barbarians Bomb Tower
Skeleton Army Dark Prince Elite Barbarians Bomb Tower
Bomb Tower Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Bomb Tower Rocket
Skeleton Army Ice Spirit Elite Barbarians Bomb Tower Rocket Dark Prince
Rocket Skeleton Army Dark Prince Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Rocket Ice Spirit Bomb Tower
Rocket Skeleton Army Dark Prince Elite Barbarians Bomb Tower
Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Dark Prince
Rocket Ice Spirit Elite Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Elite Barbarians Bomb Tower Dark Prince
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Dark Prince Archer Queen
Elite Barbarians Rocket Skeleton Army Dark Prince Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Spirit Bomb Tower Rocket Dark Prince Archer Queen
Elite Barbarians Bomb Tower Dark Prince Archer Queen
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Rocket
Rocket Dark Prince
Rocket Dark Prince
Ice Spirit Rocket
Ice Spirit
Rocket Elite Barbarians
Rocket Dark Prince
Rocket Archer Queen
Rocket Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Dark Prince
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Ice Spirit Dark Prince
Rocket
Elite Barbarians
Rocket Ice Spirit
Elite Barbarians
Rocket
Rocket Ice Spirit
Rocket
Ice Spirit Rocket Skeleton Army Dark Prince
Rocket Archer Queen
Rocket Dark Prince
Rocket Archer Queen
Elite Barbarians Dark Prince Archer Queen
Ice Spirit Elite Barbarians Rocket Archer Queen
Rocket Archer Queen
Rocket Dark Prince Archer Queen
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076