Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider
Giant Snowball
Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider
Zap
Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elite Barbarians Royal Hogs Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider
Earthquake
Hog Rider Royal Hogs
Arrows
Ice Spirit Royal Hogs Wall Breakers
Royal Delivery
Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Electro Wizard Ram Rider
Poison
Royal Hogs Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Wall Breakers Hog Rider Electro Wizard Royal Hogs Ram Rider Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Wall Breakers Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Royal Hogs Elite Barbarians Wall Breakers Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians
Ice Spirit Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Ice Spirit Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Royal Hogs
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Wall Breakers
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 7

Ice Spirit
Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians
Ice Spirit Mega Knight
Hog Rider
Royal Hogs
Wall Breakers
Electro Wizard
Ice Spirit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
Elite Barbarians Ice Spirit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Ice Spirit
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Ice Spirit Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Ice Spirit Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Ice Spirit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Elite Barbarians Ram Rider Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard Ram Rider
Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Elite Barbarians
Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Ram Rider
Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Ice Spirit
Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Ice Spirit Ram Rider
Ice Spirit Ram Rider
Ram Rider
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Elite Barbarians
Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit
Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076