Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Dark Prince Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Dark Prince Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton King
Zap
Inferno Tower Dark Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Electro Spirit Inferno Tower Dark Prince Ice Wizard Skeleton King
The Log
Electro Spirit Suspicious Bush Dark Prince Skeleton King
Earthquake
Inferno Tower Skeleton King
Arrows
Electro Spirit Suspicious Bush Skeleton King
Royal Delivery
Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Suspicious Bush Inferno Tower Ice Wizard Skeleton King
Poison
Suspicious Bush Inferno Tower Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Inferno Tower Dark Prince Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Inferno Tower Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Suspicious Bush Inferno Tower Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Suspicious Bush The Log Ice Wizard Dark Prince Skeleton King Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Suspicious Bush The Log Ice Wizard

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Suspicious Bush
Inferno Tower
Dark Prince
Ice Wizard
The Log
Mega Knight
Ice Wizard
Dark Prince
Mega Knight
The Log
Skeleton King

Synergie w obronie 1 12

Electro Spirit
Dark Prince The Log
Suspicious Bush
Inferno Tower
The Log Dark Prince Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Dark Prince
Electro Spirit Inferno Tower The Log Ice Wizard
The Log
Inferno Tower Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Inferno Tower Dark Prince The Log Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Inferno Tower The Log Ice Wizard
Skeleton King
Inferno Tower Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower The Log
Inferno Tower Dark Prince The Log Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Dark Prince Ice Wizard
Inferno Tower Dark Prince Ice Wizard Mega Knight Skeleton King
Dark Prince The Log Mega Knight
The Log Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Spirit Ice Wizard
Electro Spirit Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower Ice Wizard Skeleton King
Inferno Tower Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Spirit Dark Prince The Log Mega Knight Skeleton King
Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Mega Knight Dark Prince The Log Ice Wizard
Mega Knight Electro Spirit Dark Prince The Log Skeleton King
Inferno Tower Mega Knight Skeleton King
Inferno Tower The Log Mega Knight
Mega Knight Inferno Tower Dark Prince
Mega Knight Electro Spirit Dark Prince The Log Ice Wizard
The Log Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Dark Prince Mega Knight Electro Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Inferno Tower Dark Prince
The Log Mega Knight
Mega Knight Inferno Tower Dark Prince The Log
Dark Prince Mega Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Dark Prince Mega Knight
Electro Spirit Ice Wizard
Dark Prince Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Electro Spirit Inferno Tower Dark Prince The Log
Inferno Tower
Mega Knight Inferno Tower Dark Prince
Mega Knight Dark Prince The Log
Dark Prince Mega Knight Inferno Tower Skeleton King
Mega Knight
Inferno Tower Electro Spirit Dark Prince The Log Skeleton King
Mega Knight Electro Spirit Inferno Tower Dark Prince The Log Ice Wizard Skeleton King
Electro Spirit Inferno Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Dark Prince The Log
Dark Prince The Log Mega Knight
Electro Spirit Ice Wizard
The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Dark Prince The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Dark Prince The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
The Log Ice Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Ice Wizard
Electro Spirit
The Log Mega Knight
Electro Spirit
Mega Knight
The Log
Electro Spirit Dark Prince
Ice Wizard
The Log
Dark Prince Mega Knight
The Log Skeleton King
Dark Prince Mega Knight
Electro Spirit The Log Skeleton King
Dark Prince The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076