Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer Goblinstein
Rocket
Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Firecracker Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
P.E.K.K.A
Inferno Tower
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Firecracker The Log
The Log
P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 5 11

Firecracker
The Log Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army The Log Electro Wizard Firecracker
Skeleton Army
Inferno Tower Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Inferno Tower Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Inferno Tower The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard Firecracker Magic Archer
Inferno Tower P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker The Log Magic Archer
Inferno Tower Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker The Log Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Inferno Tower Skeleton Army The Log Magic Archer
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Firecracker P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Firecracker Inferno Tower P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Firecracker The Log
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Firecracker Magic Archer
The Log Firecracker
Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
The Log Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker The Log Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
The Log Firecracker Magic Archer
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076