Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Inferno Tower Wizard Witch Balloon
Rocket
Inferno Tower Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rocket Skeleton Army Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Freeze Inferno Tower Wizard Witch Balloon Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Skeleton Army Freeze Inferno Tower Wizard

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Inferno Tower
Wizard
Balloon Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Freeze
Balloon
Witch
Mega Knight
Balloon
Freeze Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Balloon

Synergie w obronie 1 7

Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Freeze Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Freeze
Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Witch
Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Inferno Tower Wizard Freeze Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Rocket Skeleton Army Witch Mega Knight Freeze
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Mega Knight
Inferno Tower Rocket Wizard Freeze Witch
Rocket Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Mega Knight
Skeleton Army Witch Wizard Freeze Mega Knight
Inferno Tower Wizard Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Wizard Rocket Freeze Witch
Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Freeze Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Rocket Skeleton Army Freeze Mega Knight
Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Witch
Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Freeze Witch Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Witch
Wizard Rocket Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Rocket Freeze Witch
Rocket Skeleton Army Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army
Rocket Freeze Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower Witch
Rocket Skeleton Army Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Rocket Freeze
Mega Knight Inferno Tower Wizard Freeze Witch
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Freeze
Rocket
Rocket Freeze
Wizard Rocket Mega Knight
Wizard Rocket Freeze Witch
Wizard Witch
Wizard Freeze
Wizard
Rocket
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Rocket Freeze
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Freeze
Rocket
Rocket Wizard Mega Knight
Rocket Wizard Witch Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Freeze Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Rocket
Wizard Witch
Rocket Wizard Freeze Witch
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Freeze
Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket Skeleton Army Freeze Witch
Rocket Wizard Witch
Freeze
Wizard Rocket Mega Knight
Wizard
Rocket
Mega Knight
Rocket Freeze Witch
Rocket Witch
Rocket Freeze Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076