Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Executioner Electro Giant Ice Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Electro Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Elixir Golem Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Barbarians
Zap
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Elixir Golem Executioner Ice Wizard Magic Archer
The Log
Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Barbarians Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Knight Barbarians Elixir Golem Executioner Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Barbarians Elixir Golem Executioner Ice Wizard Magic Archer
Poison
Barbarians Elixir Golem Executioner Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Executioner Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Barbarians Executioner Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Executioner Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Executioner Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Executioner Electro Giant Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Elixir Golem Ice Wizard Magic Archer Golden Knight Barbarians Executioner Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Elixir Golem Ice Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Barbarians
Elixir Golem
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Executioner
Knight Elixir Golem
Electro Giant
Golden Knight
Ice Wizard
Knight Elixir Golem
Magic Archer
Knight Elixir Golem Golden Knight
Golden Knight
Electro Giant Magic Archer

Synergie w obronie 3 3

Knight
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Barbarians
Elixir Golem
Executioner
Knight
Electro Giant
Ice Wizard Golden Knight
Ice Wizard
Knight Electro Giant Golden Knight
Magic Archer
Knight
Golden Knight
Electro Giant Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Executioner Magic Archer Golden Knight
Barbarians Knight Executioner Ice Wizard
Barbarians Knight Executioner Ice Wizard
Barbarians Knight Ice Wizard
Barbarians
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Barbarians Ice Wizard
Knight Barbarians Ice Wizard
Barbarians Executioner Ice Wizard Knight Electro Giant Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Knight Ice Wizard
Executioner Barbarians Magic Archer Golden Knight
Barbarians Knight
Barbarians Electro Giant
Barbarians Knight Executioner
Knight Barbarians Executioner Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Executioner Knight Barbarians Ice Wizard Magic Archer
Barbarians
Knight Barbarians Executioner Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Electro Giant
Knight Executioner Magic Archer
Barbarians Knight Golden Knight
Knight Barbarians
Barbarians Knight Executioner
Executioner Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Knight Barbarians Ice Wizard
Knight Barbarians
Knight Barbarians Magic Archer
Barbarians
Knight Barbarians Golden Knight
Barbarians Electro Giant
Barbarians Knight Executioner Golden Knight
Barbarians Executioner Electro Giant Magic Archer
Barbarians Electro Giant Knight Executioner Magic Archer Golden Knight
Executioner Barbarians Electro Giant Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Golden Knight
Executioner Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Knight Barbarians
Executioner Magic Archer
Executioner Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Executioner Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Golden Knight
Knight Magic Archer Golden Knight
Executioner Magic Archer
Knight Executioner Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer
Executioner Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Executioner
Executioner Magic Archer
Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Barbarians
Electro Giant Executioner Ice Wizard Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Executioner Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Barbarians Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Knight Executioner Magic Archer
Executioner Magic Archer
Electro Giant
Executioner
Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Executioner Magic Archer
Executioner Electro Giant Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076