Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Barbarians Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Battle Ram Baby Dragon Wizard
Barbarians
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Battle Ram
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Battle Ram Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 11

Knight
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Battle Ram
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard
Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army Knight Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Knight Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Knight Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Barbarians
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Barbarians
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Knight Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Barbarians Skeleton Army
Wizard Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076