Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Tombstone Elixir Golem Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Royal Giant Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Barbarians Tombstone Electro Dragon
Zap
Royal Giant Tombstone
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Tombstone Elixir Golem
The Log
Barbarians Royal Giant Tombstone Elixir Golem
Earthquake
Barbarians Tombstone Elixir Golem
Arrows
Tombstone
Royal Delivery
Knight Barbarians Elixir Golem Electro Dragon
Fireball
Barbarians Tombstone Elixir Golem Electro Dragon
Poison
Barbarians Tombstone Elixir Golem Electro Dragon
Lightning
Knight Tombstone Electro Dragon
Rocket
Barbarians Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tombstone Elixir Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Tombstone Earthquake Elixir Golem Barbarians Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Knight Tombstone Earthquake

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Earthquake Electro Dragon
Barbarians
Royal Giant
Earthquake Mirror Electro Dragon
Tombstone
Earthquake
Royal Giant Elixir Golem Knight Mirror
Elixir Golem
Earthquake Mirror Electro Dragon
Mirror
Royal Giant Earthquake Elixir Golem
Electro Dragon
Knight Royal Giant Elixir Golem

Synergie w obronie 1 5

Knight
Electro Dragon Earthquake
Barbarians
Royal Giant
Tombstone
Earthquake Mirror Electro Dragon
Earthquake
Knight Tombstone
Elixir Golem
Mirror
Tombstone Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Tombstone Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Tombstone Electro Dragon
Barbarians Knight Tombstone Electro Dragon
Barbarians Knight Tombstone Electro Dragon
Barbarians Knight Tombstone Electro Dragon
Barbarians Tombstone Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Tombstone Electro Dragon
Earthquake Barbarians Electro Dragon
Barbarians Tombstone
Knight Barbarians
Barbarians Knight Tombstone Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Barbarians Tombstone Knight Earthquake Electro Dragon
Barbarians Tombstone Earthquake Electro Dragon
Barbarians Knight Tombstone
Barbarians
Barbarians Knight Tombstone Electro Dragon
Tombstone Knight Barbarians Electro Dragon
Earthquake Knight Barbarians Tombstone Electro Dragon
Barbarians
Knight Barbarians Earthquake Electro Dragon
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Tombstone
Knight Electro Dragon
Barbarians Tombstone Knight Electro Dragon
Knight Barbarians
Barbarians Knight Tombstone
Electro Dragon
Knight Barbarians Tombstone
Knight Barbarians
Electro Dragon Knight Barbarians Tombstone
Barbarians Tombstone
Knight Barbarians Tombstone Electro Dragon
Barbarians
Barbarians Knight Tombstone
Barbarians Electro Dragon
Barbarians Tombstone Electro Dragon Knight
Barbarians Earthquake Electro Dragon
Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Knight Barbarians
Earthquake
Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake Knight
Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Barbarians Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Barbarians Tombstone Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076