Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Princess Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Valkyrie Baby Dragon Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess
Zap
Skeleton Army Witch Princess
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Princess
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Princess
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess
Fireball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch Princess
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Princess Valkyrie Baby Dragon Golden Knight Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Skeleton Army Princess Valkyrie

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Princess Witch
Barbarians
Valkyrie
Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon
Princess
Knight
Golden Knight

Synergie w obronie 1 10

Knight
Princess Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
Baby Dragon Witch Princess
Skeleton Army
Knight Barbarians Princess
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon
Princess
Knight Valkyrie Skeleton Army Golden Knight
Golden Knight
Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Knight Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Witch Knight Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Princess
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Witch Princess
Barbarians Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Barbarians Witch Skeleton Army Princess
Knight Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Baby Dragon Princess
Baby Dragon Witch Princess
Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch Princess Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Knight
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Knight Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Golden Knight
Valkyrie Baby Dragon Witch Knight Barbarians Princess
Barbarians
Valkyrie Skeleton Army Knight Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Knight Barbarians
Barbarians Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Princess
Skeleton Army Knight Barbarians Valkyrie Witch
Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Knight Barbarians Valkyrie Witch Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Golden Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess
Barbarians Skeleton Army Witch Knight Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Valkyrie Barbarians Baby Dragon Witch Princess Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Knight Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Princess Golden Knight
Baby Dragon
Knight Barbarians Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Princess
Golden Knight
Knight Valkyrie Princess Golden Knight
Baby Dragon Princess
Knight Baby Dragon Princess Golden Knight
Baby Dragon Princess
Princess Baby Dragon
Baby Dragon Witch Princess Golden Knight
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Valkyrie Baby Dragon Witch Princess Golden Knight
Baby Dragon
Princess
Barbarians Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Princess
Witch
Baby Dragon Witch Princess Golden Knight
Baby Dragon Witch Princess Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Witch Princess
Witch
Princess
Princess
Barbarians Skeleton Army Witch Princess
Baby Dragon Witch Princess
Knight Valkyrie Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Witch Princess Golden Knight
Witch Princess
Baby Dragon Witch Princess Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076