Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Prince P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Prince
Giant Snowball
Barbarians Clone Witch
Zap
Clone Witch Prince
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Wizard Clone Witch
The Log
Barbarians Clone Witch Prince
Earthquake
Barbarians Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Knight Barbarians Wizard Clone Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Wizard Clone Witch
Poison
Barbarians Wizard Clone Witch
Lightning
Knight Wizard Witch Prince
Rocket
Barbarians Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Clone Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Clone Barbarians Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Clone Barbarians

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Witch Prince
Barbarians
Wizard
Knight Rage Prince P.E.K.K.A
Rage
Witch Wizard Prince
Clone
Witch
Witch
Rage Knight Clone Prince P.E.K.K.A
Prince
Knight Wizard Rage Witch
P.E.K.K.A
Wizard Witch

Synergie w obronie 0 5

Knight
Wizard Witch
Barbarians
Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A
Rage
Clone
Witch
Knight Prince
Prince
Wizard Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Knight Witch Prince
Barbarians Witch Prince P.E.K.K.A Knight
Barbarians Witch Prince P.E.K.K.A Knight
Barbarians Prince P.E.K.K.A
Wizard Witch
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A Prince
Knight Barbarians Prince
Barbarians Witch Knight Wizard
Wizard Witch
Barbarians Prince P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Barbarians Witch Prince P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Knight Prince
Barbarians Prince P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Knight Witch Prince P.E.K.K.A
Knight Barbarians Wizard Witch Prince
Wizard Witch Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Prince
Wizard Knight Barbarians Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Witch Prince P.E.K.K.A
Knight Wizard Prince
Barbarians P.E.K.K.A Knight Witch Prince
Prince P.E.K.K.A Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Knight Witch Prince
Wizard Witch
Prince P.E.K.K.A Knight Barbarians Witch
P.E.K.K.A Knight Barbarians Prince
P.E.K.K.A Knight Barbarians Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Knight Barbarians Witch Prince
P.E.K.K.A Barbarians Prince
Barbarians Prince P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Barbarians Witch
Barbarians Witch Knight Prince P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Knight Barbarians Prince
Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Prince
Knight Wizard Prince
Wizard
Knight
Prince
Wizard Witch
Wizard
Wizard Prince
Wizard Witch
Prince
Wizard
Prince
Barbarians
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Prince
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
P.E.K.K.A Prince
Wizard
Barbarians Witch Prince
Wizard Witch
Knight Wizard Prince
Wizard
Prince P.E.K.K.A
Witch
Witch
Witch Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076