Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Goblin Barrel Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Barrel Fisherman
Giant Snowball
Goblin Barrel Fisherman Lumberjack
Zap
Goblin Barrel Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Bomb Tower Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack
The Log
Elixir Golem Goblin Barrel Fisherman Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem Bomb Tower Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Goblin Barrel Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Bomb Tower Goblin Barrel Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Poison
Elixir Golem Bomb Tower Fisherman Electro Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Elixir Golem Goblin Barrel Fisherman Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Elixir Golem Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack
Elixir Golem
Rage Goblin Barrel Lumberjack
Bomb Tower
Rage
Elixir Golem Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Elixir Golem Lumberjack
Fisherman
Electro Wizard
Knight Rage Lumberjack
Lumberjack
Knight Elixir Golem Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 2 4

Knight
Bomb Tower Electro Wizard Fisherman Lumberjack
Elixir Golem
Bomb Tower
Knight Electro Wizard
Rage
Goblin Barrel
Fisherman
Knight
Electro Wizard
Knight Bomb Tower Lumberjack
Lumberjack
Knight Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Knight Fisherman Electro Wizard
Bomb Tower Fisherman Lumberjack Knight Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Knight Fisherman Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack
Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Bomb Tower
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Fisherman Lumberjack
Knight Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Knight Bomb Tower Fisherman Lumberjack
Electro Wizard
Bomb Tower Lumberjack Knight Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Knight Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Knight Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Knight Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Knight Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Bomb Tower Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Knight Bomb Tower Fisherman Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Knight Bomb Tower Fisherman Lumberjack
Lumberjack Knight Bomb Tower Fisherman Electro Wizard
Lumberjack Knight Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman Lumberjack
Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower Electro Wizard Lumberjack
Knight Bomb Tower Fisherman Lumberjack
Electro Wizard Knight Bomb Tower
Knight Bomb Tower Lumberjack
Electro Wizard
Knight Bomb Tower Lumberjack
Bomb Tower
Electro Wizard Knight Bomb Tower Fisherman Lumberjack
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Fisherman Electro Wizard
Knight
Fisherman
Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Knight Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman
Fisherman
Fisherman
Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Fisherman
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076