Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Cannon Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Cannon Musketeer Witch
The Log
Cannon Musketeer Witch Ram Rider
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Cannon Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Cannon Musketeer Witch
Lightning
Knight Cannon Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Musketeer Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Cannon Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Baby Dragon Fireball Witch Ram Rider
Cannon
Fireball
Knight Baby Dragon Ram Rider
Musketeer
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Witch
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Ram Rider
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 13

Knight
Cannon Musketeer Fireball Baby Dragon Witch
Cannon
Knight Musketeer Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Cannon Musketeer Ram Rider
Musketeer
Knight Cannon Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Baby Dragon
Knight Cannon Musketeer Witch P.E.K.K.A
Witch
Knight Cannon Baby Dragon
P.E.K.K.A
Musketeer Baby Dragon
Ram Rider
Fireball Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Cannon Musketeer Witch Ram Rider
Cannon Witch P.E.K.K.A Ram Rider Knight Musketeer
Cannon Witch P.E.K.K.A Knight Musketeer Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Cannon Musketeer Baby Dragon
Musketeer Ram Rider Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Cannon Witch P.E.K.K.A Musketeer
Knight Cannon Musketeer
Witch Knight Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Cannon P.E.K.K.A Knight Fireball Musketeer Witch Ram Rider
Fireball Cannon Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon Ram Rider
Cannon Fireball P.E.K.K.A Ram Rider
Knight Cannon Fireball Musketeer Witch P.E.K.K.A
Cannon Fireball Knight Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Knight Cannon Fireball Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Ram Rider
Knight Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Knight Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A Knight Musketeer Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Fireball Musketeer Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Cannon Musketeer Witch Ram Rider
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Fireball Musketeer Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Fireball Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Knight Musketeer Witch
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Knight Cannon Fireball Witch Ram Rider
Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Witch Knight Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Cannon Fireball Musketeer Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Ram Rider
Fireball Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Knight Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076