Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Giant Wizard Baby Dragon Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Baby Dragon Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon
Zap
Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker Wizard
The Log
Cannon Firecracker
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Baby Dragon
Fireball
Cannon Firecracker Wizard Baby Dragon
Poison
Cannon Firecracker Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Cannon Firecracker Baby Dragon Rune Giant Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Cannon Firecracker

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Baby Dragon Wizard The Log
Cannon
Firecracker
Knight Giant Baby Dragon Rune Giant
Giant
Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Wizard
Knight Giant
Baby Dragon
Knight Firecracker Giant
Rune Giant
Firecracker
The Log
Knight Giant

Synergie w obronie 4 9

Knight
Cannon Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Cannon
Knight The Log Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker
Knight The Log Cannon Baby Dragon
Giant
Wizard
Knight Cannon The Log
Baby Dragon
Knight Cannon Firecracker The Log
Rune Giant
The Log
Cannon Firecracker Knight Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Knight Cannon Firecracker The Log
Cannon Knight
Cannon Knight Firecracker
Firecracker The Log
The Log Cannon Firecracker Baby Dragon
Cannon Firecracker Wizard Baby Dragon
Cannon Baby Dragon The Log
Cannon
Knight Cannon Firecracker
Knight Cannon Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon
Cannon Knight Wizard The Log
Wizard Cannon Firecracker Baby Dragon The Log
Knight Cannon
Cannon The Log
Wizard Knight Cannon Firecracker
Cannon Knight Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Knight Cannon Firecracker
Cannon
Wizard Knight Cannon Firecracker Baby Dragon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Knight The Log
Knight The Log
Knight Cannon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Knight
Knight
Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Cannon
Knight
The Log
Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Cannon Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight Firecracker The Log
Wizard Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
The Log Firecracker Wizard Baby Dragon
The Log Firecracker Wizard
Firecracker Knight Wizard The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon
Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
Firecracker The Log Wizard Baby Dragon
Firecracker The Log Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Wizard The Log
Firecracker
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard Baby Dragon
The Log
Knight Firecracker Wizard Baby Dragon
The Log Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076