Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Ice Golem Dark Prince Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Hog Rider Dark Prince Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince
Giant Snowball
Cannon Hog Rider
Zap
Cannon Firecracker Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker Dark Prince
The Log
Cannon Firecracker Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Hog Rider Dark Prince
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Dark Prince Archer Queen
Rocket
Hog Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Knight Cannon Firecracker Fireball Hog Rider Dark Prince Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Knight Cannon Firecracker

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Hog Rider Fireball Archer Queen
Cannon
Firecracker
Knight Hog Rider Ice Golem Dark Prince
Ice Golem
Hog Rider Firecracker Archer Queen
Fireball
Hog Rider Knight Dark Prince Archer Queen
Hog Rider
Knight Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince Archer Queen
Dark Prince
Firecracker Fireball Hog Rider
Archer Queen
Knight Ice Golem Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 6 9

Knight
Cannon Firecracker Archer Queen Fireball
Cannon
Knight Ice Golem Firecracker Fireball Dark Prince Archer Queen
Firecracker
Knight Ice Golem Cannon Dark Prince
Ice Golem
Cannon Firecracker Archer Queen Fireball
Fireball
Knight Cannon Ice Golem Dark Prince
Hog Rider
Dark Prince
Cannon Firecracker Fireball Archer Queen
Archer Queen
Knight Ice Golem Cannon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Ice Golem Fireball
Knight Cannon Firecracker Dark Prince
Cannon Knight Dark Prince
Cannon Knight Firecracker Dark Prince
Firecracker Fireball Dark Prince
Fireball Cannon Firecracker Dark Prince
Cannon Firecracker Fireball
Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Archer Queen
Knight Cannon Firecracker Ice Golem Dark Prince
Knight Cannon Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince
Firecracker Fireball
Cannon Knight Fireball Dark Prince
Fireball Cannon Firecracker Dark Prince
Knight Cannon
Cannon Fireball
Knight Cannon Firecracker Fireball Dark Prince
Cannon Fireball Knight Firecracker Dark Prince
Knight Cannon Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince
Cannon
Dark Prince Knight Cannon Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Fireball Dark Prince
Fireball Knight Firecracker Ice Golem
Knight Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Knight Ice Golem Fireball
Knight Cannon Dark Prince
Firecracker Fireball Ice Golem
Dark Prince Knight Ice Golem Fireball
Knight Dark Prince
Knight Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince
Cannon
Knight Dark Prince
Fireball Dark Prince Archer Queen
Dark Prince Knight Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Firecracker Fireball
Knight Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince Archer Queen
Cannon Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker Ice Golem
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince
Fireball Firecracker Dark Prince
Firecracker Fireball Ice Golem
Firecracker
Fireball Firecracker Ice Golem
Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Knight Fireball Dark Prince
Fireball Firecracker Archer Queen
Knight Firecracker Ice Golem Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Ice Golem Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Firecracker Ice Golem Fireball Dark Prince
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Ice Golem Fireball
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Firecracker Archer Queen
Fireball
Fireball Knight Firecracker Dark Prince
Firecracker Ice Golem Fireball
Fireball Archer Queen
Firecracker Dark Prince Archer Queen
Firecracker Fireball Archer Queen
Firecracker Fireball Archer Queen
Firecracker Fireball Dark Prince Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076