Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Cannon Goblin Gang Royal Giant Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Goblin Gang Bandit Electro Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Royal Giant Bandit
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Cannon Goblin Gang Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Cannon Goblin Gang Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Cannon Goblin Gang

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Electro Wizard
Cannon
Goblin Gang
Knight Royal Giant Bandit
Royal Giant
Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
Bandit
Goblin Gang Royal Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Royal Giant Rage Bandit
Inferno Dragon

Synergie w obronie 3 9

Knight
Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Cannon
Knight Goblin Gang Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang
Knight Cannon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Royal Giant
Rage
Bandit
Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Cannon Goblin Gang Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Cannon Goblin Gang Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Cannon Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Knight Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Cannon Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Cannon Goblin Gang
Cannon Bandit Electro Wizard
Cannon Inferno Dragon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Cannon Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Knight Cannon Bandit
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Cannon Knight Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Cannon Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Cannon Knight Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Knight Cannon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Knight Cannon Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Knight Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang Bandit Knight Electro Wizard
Goblin Gang Knight Bandit Electro Wizard
Knight Cannon Goblin Gang Bandit Inferno Dragon
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Bandit Electro Wizard
Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Knight Bandit Inferno Dragon
Cannon Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Electro Wizard
Knight Cannon Goblin Gang Bandit
Cannon
Goblin Gang Electro Wizard Knight Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight
Bandit
Goblin Gang Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard
Knight Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon
Bandit Electro Wizard
Bandit
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Bandit
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076