Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Cannon Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Zap
Cannon Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Musketeer Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Cannon Musketeer Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Fireball
Cannon Musketeer Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Poison
Cannon Musketeer Skeleton Army Balloon
Lightning
Knight Cannon Musketeer Balloon
Rocket
Musketeer Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Knight Cannon Skeleton Army Musketeer Freeze Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Wall Breakers Balloon The Log
Cannon
Musketeer
Knight Balloon The Log
Wall Breakers
Knight Balloon The Log
Skeleton Army
Freeze
Balloon
Balloon
Knight Freeze Musketeer Wall Breakers The Log
The Log
Knight Musketeer Wall Breakers Balloon

Synergie w obronie 5 6

Knight
Cannon Musketeer Skeleton Army The Log
Cannon
Knight Musketeer The Log Skeleton Army
Musketeer
Knight Cannon The Log Skeleton Army
Wall Breakers
Skeleton Army
Knight Cannon Musketeer Freeze The Log
Freeze
Skeleton Army
Balloon
The Log
Cannon Musketeer Knight Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer The Log
Skeleton Army Knight Cannon Musketeer The Log
Cannon Skeleton Army Knight Musketeer Freeze
Cannon Skeleton Army Knight Musketeer
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Freeze The Log Cannon Musketeer
Musketeer Cannon Freeze
Cannon Musketeer The Log
Cannon Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Cannon Musketeer
Skeleton Army Knight Cannon Musketeer Freeze The Log
Musketeer
Cannon Skeleton Army Knight Musketeer Freeze The Log
Skeleton Army Cannon Freeze The Log
Skeleton Army Knight Cannon
Skeleton Army Cannon Freeze The Log
Knight Cannon Musketeer Skeleton Army
Cannon Knight Musketeer Skeleton Army The Log
Freeze The Log Knight Cannon Musketeer
Cannon Musketeer
Skeleton Army Knight Cannon Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army
Knight Musketeer The Log
Skeleton Army Knight Musketeer The Log
Skeleton Army Knight Musketeer The Log
Knight Cannon Musketeer Skeleton Army
Musketeer Freeze
Skeleton Army Knight Musketeer
Knight Skeleton Army
Freeze Knight Skeleton Army The Log
Cannon Musketeer Skeleton Army
Knight Musketeer
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Knight Cannon
Cannon Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Knight Musketeer Freeze The Log
Cannon Musketeer Freeze The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Freeze The Log
Musketeer The Log
The Log
Knight Musketeer Freeze The Log
The Log
Musketeer Freeze
Musketeer The Log
The Log Freeze
The Log
Musketeer
Knight Musketeer The Log
Musketeer
Knight Musketeer The Log
Musketeer Freeze
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Freeze
Musketeer The Log
The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Freeze The Log
The Log Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer Freeze
Musketeer The Log
Freeze
The Log
Musketeer Skeleton Army Freeze
Musketeer
Freeze
The Log
Knight Musketeer
The Log Musketeer
Musketeer
Musketeer Freeze The Log
Musketeer
Musketeer Freeze The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076