Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Balloon Electro Dragon Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Bandit
Giant Snowball
Cannon Witch Balloon Electro Dragon
Zap
Cannon Witch Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Knight Cannon Witch Bandit Magic Archer
The Log
Cannon Witch Bandit
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Witch Balloon Electro Dragon Bandit Magic Archer
Fireball
Cannon Witch Balloon Electro Dragon Bandit Magic Archer
Poison
Cannon Witch Balloon Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Witch Balloon Electro Dragon Bandit Magic Archer
Rocket
Witch Balloon Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Cannon Bandit Magic Archer Witch Balloon Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Cannon Bandit

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Witch Electro Dragon The Log Magic Archer
Cannon
Witch
Knight Bandit
Balloon
Knight Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon
Knight Balloon Magic Archer
The Log
Knight Balloon Bandit Magic Archer
Bandit
Witch Balloon The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Balloon Electro Dragon The Log Bandit

Synergie w obronie 4 13

Knight
Cannon Electro Dragon Magic Archer Witch The Log
Cannon
Knight The Log Witch Electro Dragon Bandit Magic Archer
Witch
Knight Cannon Electro Dragon The Log Bandit
Balloon
Electro Dragon
Knight Cannon Witch The Log
The Log
Cannon Knight Witch Electro Dragon Bandit Magic Archer
Bandit
Cannon Witch The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Cannon The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Electro Dragon The Log Magic Archer
Knight Cannon Witch Electro Dragon The Log Bandit
Cannon Witch Knight Electro Dragon Bandit
Cannon Witch Knight Electro Dragon Bandit
The Log
The Log Cannon Electro Dragon Bandit Magic Archer
Cannon Witch Electro Dragon Magic Archer
Cannon Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Cannon Witch
Knight Cannon Bandit
Witch Knight Cannon Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Cannon Knight Witch Electro Dragon The Log Bandit
Cannon Witch Electro Dragon The Log Magic Archer
Knight Cannon Bandit
Cannon The Log Bandit
Knight Cannon Witch Electro Dragon
Cannon Knight Witch Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Witch The Log Knight Cannon Electro Dragon Bandit Magic Archer
Cannon
Knight Cannon Witch Electro Dragon The Log Bandit
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Bandit
Bandit Knight Electro Dragon The Log Magic Archer
Bandit Knight Witch Electro Dragon The Log
Knight The Log Bandit
Knight Cannon Witch Bandit
Witch Electro Dragon Magic Archer
Knight Witch Bandit
Knight
Electro Dragon Knight Witch The Log Bandit Magic Archer
Witch Cannon
Knight Witch Electro Dragon
The Log
Knight Cannon Witch Bandit
Cannon Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Knight The Log Magic Archer
Cannon Witch Electro Dragon The Log Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Electro Dragon The Log Bandit
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Knight The Log
The Log Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch The Log Magic Archer
The Log Electro Dragon Magic Archer
The Log Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Knight Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Knight The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
The Log Magic Archer
Witch Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon The Log Bandit
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Witch Electro Dragon The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Electro Dragon The Log
The Log Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch
The Log Witch Electro Dragon Bandit Magic Archer
Witch Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Witch
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
The Log Magic Archer
Witch Electro Dragon Bandit Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
The Log
Knight Electro Dragon Magic Archer
The Log Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Witch The Log Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Witch The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076