Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Witch Little Prince
Zap
Cannon Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Cannon Wizard Witch Little Prince
The Log
Cannon Witch Little Prince
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Witch Little Prince
Royal Delivery
Knight Wizard Witch P.E.K.K.A Little Prince
Fireball
Cannon Wizard Witch Little Prince
Poison
Cannon Wizard Witch Little Prince
Lightning
Knight Cannon Wizard Witch Little Prince
Rocket
Wizard Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Cannon Little Prince Wizard Witch Goblin Machine P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Cannon Little Prince

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Witch The Log Little Prince
Cannon
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Witch
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard Witch The Log
The Log
Knight P.E.K.K.A Little Prince
Goblin Machine
Little Prince
Knight The Log

Synergie w obronie 4 10

Knight
Cannon Little Prince Wizard Witch The Log
Cannon
Knight The Log Wizard Witch Little Prince
Wizard
Knight Cannon P.E.K.K.A The Log
Witch
Knight Cannon The Log
P.E.K.K.A
The Log Wizard
The Log
Cannon P.E.K.K.A Knight Wizard Witch Little Prince
Goblin Machine
Little Prince
Knight Cannon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard The Log
P.E.K.K.A Knight Cannon Witch The Log
Cannon Witch P.E.K.K.A Knight
Cannon Witch P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A The Log
The Log Cannon
Cannon Wizard Witch Little Prince
Cannon P.E.K.K.A The Log
Cannon Witch P.E.K.K.A
Knight Cannon Little Prince
Witch Knight Cannon Wizard The Log
Wizard Witch
Cannon P.E.K.K.A Knight Wizard Witch The Log
Wizard Cannon Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Cannon
Cannon P.E.K.K.A The Log
Wizard Knight Cannon Witch P.E.K.K.A
Cannon Knight Wizard Witch The Log Little Prince
Wizard Witch The Log Knight Cannon Little Prince
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Knight Cannon Witch P.E.K.K.A The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch P.E.K.K.A
Knight Wizard The Log
P.E.K.K.A Knight Witch The Log
P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Cannon Witch
Wizard Witch
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Cannon Wizard Witch
Wizard Cannon Witch
Witch Knight P.E.K.K.A The Log Little Prince
Cannon Wizard Witch P.E.K.K.A The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight The Log
Wizard The Log
Wizard Witch Goblin Machine
Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Knight Wizard The Log Goblin Machine
Wizard
Knight The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Goblin Machine
Wizard Witch The Log Goblin Machine Little Prince
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Witch Goblin Machine Little Prince
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log
Wizard Witch Little Prince
Wizard Witch
Wizard The Log
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Witch
Wizard Witch
The Log
Knight Wizard
The Log Wizard
P.E.K.K.A
Witch The Log
Witch
Witch The Log Little Prince
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076