Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Cannon Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Cannon Elite Barbarians Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Cannon Elite Barbarians Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Cannon Elite Barbarians Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Cannon Musketeer Skeleton Army
Lightning
Knight Cannon Elite Barbarians Musketeer
Rocket
Elite Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Knight Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Knight Cannon Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel Elite Barbarians
Cannon
Elite Barbarians
Knight Mega Knight
Musketeer
Knight Mega Knight
Wall Breakers
Knight Mega Knight
Goblin Barrel
Knight Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer Wall Breakers Goblin Barrel

Synergie w obronie 3 5

Knight
Cannon Musketeer Skeleton Army
Cannon
Knight Musketeer Skeleton Army
Elite Barbarians
Mega Knight
Musketeer
Knight Cannon Skeleton Army Mega Knight
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Cannon Musketeer
Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Knight Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Cannon Musketeer Mega Knight
Musketeer Cannon
Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Cannon Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Knight Cannon Musketeer Mega Knight
Musketeer
Cannon Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Cannon
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Cannon Mega Knight
Skeleton Army Cannon Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Knight Cannon Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Cannon Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army
Knight Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Knight Cannon Elite Barbarians Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer
Knight Cannon Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Musketeer
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Musketeer
Mega Knight Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Cannon Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Knight Cannon
Cannon Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Musketeer
Mega Knight Cannon Elite Barbarians Musketeer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer
Musketeer
Knight Musketeer
Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Knight Musketeer
Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Mega Knight
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer
Elite Barbarians
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Musketeer
Knight Musketeer Mega Knight
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076