Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Poison
Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Dark Prince Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Fisherman Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Golden Knight Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Knight Fisherman Dark Prince

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Giant Skeleton Fisherman Magic Archer
Fisherman
Dark Prince Giant Skeleton The Log
Electro Wizard
Knight Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Knight Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 2 14

Knight
Electro Wizard Magic Archer The Log Fisherman
Dark Prince
The Log Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Fisherman
Knight The Log Magic Archer
Electro Wizard
Knight Dark Prince Giant Skeleton The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Dark Prince Giant Skeleton The Log Fisherman Electro Wizard
Golden Knight
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Knight Dark Prince The Log Fisherman Electro Wizard
Fisherman Knight Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Knight Dark Prince Fisherman Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton The Log
The Log Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Fisherman
Knight Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Knight Dark Prince Giant Skeleton The Log Fisherman Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Knight Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Knight Electro Wizard
The Log Fisherman Electro Wizard
Knight Dark Prince Fisherman Electro Wizard
Knight Dark Prince The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
The Log Knight Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fisherman Electro Wizard
Dark Prince Knight Giant Skeleton The Log Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Knight The Log Fisherman Magic Archer
Giant Skeleton Knight Dark Prince The Log Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Dark Prince Giant Skeleton Knight The Log Fisherman Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Dark Prince Fisherman
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Dark Prince Fisherman
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Dark Prince The Log Magic Archer
Knight Dark Prince Giant Skeleton Golden Knight
Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Knight Golden Knight
Magic Archer
Electro Wizard Knight Dark Prince Giant Skeleton The Log Fisherman Magic Archer Golden Knight
Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Giant Skeleton The Log Golden Knight
The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Giant Skeleton The Log Magic Archer
Knight Dark Prince Giant Skeleton The Log
Dark Prince The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Fisherman Golden Knight
Fisherman Electro Wizard
Knight Dark Prince The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Knight The Log Fisherman Magic Archer Golden Knight
Fisherman Magic Archer
The Log Fisherman Magic Archer
The Log Magic Archer Golden Knight
Magic Archer The Log
Fisherman
Dark Prince The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Golden Knight
Giant Skeleton The Log Magic Archer
The Log Fisherman
The Log
The Log Dark Prince Magic Archer
Fisherman
The Log Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
The Log Fisherman Magic Archer Golden Knight
The Log Fisherman Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
The Log Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Giant Skeleton
Dark Prince
Giant Skeleton The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076