Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard Royal Ghost Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dart Goblin Hog Rider Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Dart Goblin Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Zap
Dart Goblin Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Knight Dart Goblin Musketeer Wizard Skeleton Army Royal Ghost Bandit
The Log
Dart Goblin Musketeer Hog Rider Skeleton Army Bandit
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Dart Goblin Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Dart Goblin Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Fireball
Dart Goblin Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Bandit
Poison
Dart Goblin Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Musketeer Wizard Bandit
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Dart Goblin Skeleton Army Royal Ghost Bandit Musketeer Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Dart Goblin Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Dart Goblin Musketeer Hog Rider Wizard
Dart Goblin
Knight Hog Rider Bandit
Musketeer
Knight Hog Rider Royal Ghost Bandit
Hog Rider
Knight Musketeer Dart Goblin Wizard Bandit
Wizard
Knight Hog Rider Royal Ghost Bandit
Skeleton Army
Royal Ghost
Musketeer Wizard Bandit
Bandit
Dart Goblin Musketeer Hog Rider Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 2 12

Knight
Dart Goblin Musketeer Wizard Skeleton Army
Dart Goblin
Knight Musketeer Skeleton Army Bandit
Musketeer
Knight Dart Goblin Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Skeleton Army
Knight Dart Goblin Musketeer Wizard Bandit
Royal Ghost
Musketeer Wizard
Bandit
Dart Goblin Musketeer Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Dart Goblin Musketeer Wizard
Skeleton Army Knight Dart Goblin Musketeer Bandit
Skeleton Army Knight Dart Goblin Musketeer Bandit
Skeleton Army Knight Dart Goblin Musketeer Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Dart Goblin Musketeer Royal Ghost Bandit
Dart Goblin Musketeer Wizard
Dart Goblin Musketeer Bandit
Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Dart Goblin Musketeer Royal Ghost Bandit
Dart Goblin Skeleton Army Knight Musketeer Wizard Royal Ghost Bandit
Musketeer Dart Goblin Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Dart Goblin Royal Ghost
Skeleton Army Knight Bandit
Skeleton Army Bandit
Wizard Knight Musketeer Skeleton Army
Knight Dart Goblin Musketeer Wizard Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Wizard Knight Dart Goblin Musketeer Royal Ghost Bandit
Dart Goblin Musketeer
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Knight Dart Goblin Musketeer Bandit
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Bandit Knight Musketeer Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Bandit Knight Musketeer
Skeleton Army Knight Musketeer Bandit
Knight Musketeer Skeleton Army Bandit
Wizard Dart Goblin Musketeer
Skeleton Army Knight Dart Goblin Musketeer Bandit
Knight Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bandit
Dart Goblin Musketeer Skeleton Army
Knight Dart Goblin Musketeer
Skeleton Army
Skeleton Army Knight Wizard Bandit
Wizard Dart Goblin Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Knight Dart Goblin Musketeer
Dart Goblin Musketeer Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Dart Goblin Musketeer Royal Ghost Bandit
Dart Goblin Musketeer Royal Ghost Bandit
Dart Goblin Bandit
Knight Dart Goblin Musketeer
Wizard
Wizard Dart Goblin Musketeer
Dart Goblin Musketeer Wizard
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Bandit
Musketeer
Knight Dart Goblin Musketeer Wizard Bandit
Dart Goblin Musketeer Wizard
Knight Dart Goblin Musketeer Bandit
Dart Goblin Musketeer Bandit
Dart Goblin Musketeer
Dart Goblin Musketeer Wizard Bandit
Dart Goblin Musketeer Wizard Bandit
Dart Goblin Musketeer Wizard Bandit
Dart Goblin Wizard
Musketeer
Wizard
Musketeer
Musketeer
Wizard
Dart Goblin Musketeer Wizard Royal Ghost Bandit
Musketeer Wizard Bandit
Dart Goblin Musketeer Bandit
Dart Goblin Musketeer Wizard
Dart Goblin Musketeer Wizard
Dart Goblin Musketeer Wizard Bandit
Wizard
Dart Goblin Musketeer Skeleton Army Bandit
Dart Goblin Musketeer Wizard
Knight Dart Goblin Musketeer Wizard
Dart Goblin Musketeer Wizard
Dart Goblin Musketeer
Dart Goblin Musketeer
Dart Goblin Musketeer
Dart Goblin Musketeer Royal Ghost Bandit
Dart Goblin Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076