Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Magic Archer Sparky
The Log
Hog Rider Sparky
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Bomb Tower Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Bomb Tower Magic Archer Sparky
Lightning
Knight Bomb Tower Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Fireball Bomb Tower Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Fireball Bomb Tower Hog Rider

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Fireball Magic Archer Sparky
Fireball
Hog Rider Knight Giant Magic Archer Sparky
Bomb Tower
Hog Rider
Knight Fireball Giant Magic Archer
Giant
Sparky Fireball Hog Rider Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
Knight Fireball Hog Rider Giant
Sparky
Giant Knight Fireball

Synergie w obronie 2 4

Knight
Bomb Tower Magic Archer Fireball Sparky
Fireball
Knight Bomb Tower
Bomb Tower
Knight Fireball Magic Archer
Hog Rider
Giant
Inferno Dragon
Magic Archer
Knight Bomb Tower
Sparky
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Magic Archer Sparky
Bomb Tower Inferno Dragon Sparky Knight
Bomb Tower Sparky Knight Inferno Dragon
Bomb Tower Inferno Dragon Sparky Knight
Fireball Bomb Tower Sparky
Fireball Bomb Tower Magic Archer
Inferno Dragon Fireball Bomb Tower Magic Archer
Fireball Bomb Tower Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky Bomb Tower
Knight Sparky
Knight Fireball Bomb Tower Magic Archer
Inferno Dragon Fireball Magic Archer
Bomb Tower Sparky Knight Fireball
Fireball Bomb Tower Sparky Magic Archer
Inferno Dragon Sparky Knight Bomb Tower
Bomb Tower Fireball Inferno Dragon Sparky
Bomb Tower Sparky Knight Fireball
Fireball Bomb Tower Knight Magic Archer
Bomb Tower Knight Fireball Inferno Dragon Magic Archer
Sparky Bomb Tower Inferno Dragon
Knight Fireball Bomb Tower Sparky
Bomb Tower Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Sparky
Fireball Knight Bomb Tower Inferno Dragon Magic Archer
Knight Bomb Tower Sparky
Knight Fireball Sparky
Knight Inferno Dragon Sparky
Fireball Bomb Tower Magic Archer
Sparky Knight Fireball Bomb Tower
Knight Bomb Tower Inferno Dragon Sparky
Knight Fireball Bomb Tower Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Knight Bomb Tower Sparky
Fireball
Knight Fireball Bomb Tower Sparky
Fireball Bomb Tower Magic Archer Sparky
Sparky Knight Fireball Bomb Tower Inferno Dragon Magic Archer
Fireball Bomb Tower Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Knight Fireball Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Sparky
Knight Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Magic Archer Fireball Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball
Sparky
Fireball
Fireball Magic Archer Sparky
Inferno Dragon
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076