Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Skeleton Barrel Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Skeleton Barrel Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Royal Hogs Guards
Giant Snowball
Skeleton Barrel Royal Hogs Guards Baby Dragon
Zap
Skeleton Barrel Royal Hogs Guards
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Barrel Royal Hogs Guards Ice Wizard
The Log
Skeleton Barrel Royal Hogs Guards
Earthquake
Royal Hogs Guards
Arrows
Skeleton Barrel Royal Hogs Guards
Royal Delivery
Knight Skeleton Barrel Royal Hogs Guards Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Skeleton Barrel Royal Hogs Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Skeleton Barrel Royal Hogs Guards Ice Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Barrel Guards Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Knight Skeleton Barrel Guards Ice Wizard Fireball Baby Dragon Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Berserker Knight Skeleton Barrel Guards

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Fireball Royal Hogs Ice Wizard
Skeleton Barrel
Knight Fireball Royal Hogs Guards
Fireball
Skeleton Barrel Knight Royal Hogs Baby Dragon
Royal Hogs
Knight Skeleton Barrel Fireball Guards
Guards
Skeleton Barrel Royal Hogs
Baby Dragon
Knight Fireball Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon

Synergie w obronie 2 6

Berserker
Knight
Ice Wizard Fireball Baby Dragon
Skeleton Barrel
Fireball
Fireball
Knight Skeleton Barrel Ice Wizard
Royal Hogs
Guards
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Guards
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Fireball Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Knight Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Knight Guards Ice Wizard
Fireball
Fireball Guards Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Ice Wizard
Knight Guards Ice Wizard
Berserker Guards Ice Wizard Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Knight Fireball Guards Ice Wizard
Fireball Guards Baby Dragon
Knight
Fireball
Knight Fireball
Fireball Knight Guards Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Knight Fireball Guards Ice Wizard
Knight Fireball Guards Baby Dragon
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Fireball
Fireball Knight Skeleton Barrel Baby Dragon
Guards Knight
Guards Knight Fireball
Knight Guards
Fireball Skeleton Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Guards Knight Fireball Ice Wizard
Knight
Knight Fireball Baby Dragon
Guards
Knight Guards
Fireball Guards
Knight Fireball Guards
Fireball Baby Dragon
Guards Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Fireball Knight Guards Baby Dragon
Fireball Skeleton Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Knight Skeleton Barrel Fireball Guards
Fireball Baby Dragon
Fireball Skeleton Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Fireball Skeleton Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Skeleton Barrel
Fireball Guards
Knight Skeleton Barrel Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Fireball
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Skeleton Barrel Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Skeleton Barrel Baby Dragon
Fireball Skeleton Barrel Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Barrel Fireball Guards
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Skeleton Barrel Fireball Guards
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Guards Baby Dragon
Fireball
Skeleton Barrel Fireball Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076