Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Rune Giant Electro Dragon Golem Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rune Giant Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards Electro Dragon Lumberjack
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Knight Guards Lumberjack
The Log
Guards Lumberjack
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Guards Electro Dragon Lumberjack
Fireball
Electro Dragon Lumberjack
Poison
Guards Electro Dragon
Lightning
Knight Electro Dragon Lumberjack
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Tornado Rune Giant Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Tornado Fireball Rune Giant Lumberjack Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Guards Tornado Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Fireball Electro Dragon Lumberjack
Fireball
Tornado Golem Knight
Guards
Lumberjack
Tornado
Fireball Electro Dragon Golem
Rune Giant
Lumberjack
Electro Dragon
Golem Knight Tornado
Golem
Fireball Electro Dragon Tornado Lumberjack
Lumberjack
Knight Guards Rune Giant Golem

Synergie w obronie 2 8

Knight
Electro Dragon Fireball Tornado Lumberjack
Fireball
Tornado Knight Lumberjack
Guards
Electro Dragon Lumberjack
Tornado
Fireball Knight Electro Dragon
Rune Giant
Electro Dragon
Knight Guards Tornado Lumberjack
Golem
Lumberjack
Knight Fireball Guards Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Electro Dragon
Lumberjack Knight Electro Dragon
Tornado Lumberjack Knight Electro Dragon
Lumberjack Knight Guards Electro Dragon
Fireball Tornado Lumberjack
Fireball Tornado Guards Electro Dragon Lumberjack
Tornado Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Tornado Lumberjack
Knight Guards Tornado Lumberjack
Guards Knight Fireball Tornado Electro Dragon Lumberjack
Fireball Tornado Electro Dragon
Lumberjack Knight Fireball Guards Electro Dragon
Fireball Guards Tornado Electro Dragon Lumberjack
Knight Lumberjack
Tornado Fireball Lumberjack
Knight Fireball Tornado Electro Dragon Lumberjack
Fireball Knight Guards Tornado Electro Dragon Lumberjack
Tornado Knight Fireball Guards Electro Dragon Lumberjack
Tornado Lumberjack
Knight Fireball Guards Electro Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Lumberjack Fireball
Fireball Knight Electro Dragon Lumberjack
Guards Lumberjack Knight Electro Dragon
Guards Lumberjack Knight Fireball Tornado
Knight Guards Lumberjack
Fireball Tornado Electro Dragon
Guards Knight Fireball Lumberjack
Knight Lumberjack
Electro Dragon Knight Fireball Tornado
Guards
Knight Guards Electro Dragon Lumberjack
Fireball Guards Tornado
Knight Fireball Guards Lumberjack
Fireball Electro Dragon
Guards Electro Dragon Knight Fireball Tornado Lumberjack
Fireball Electro Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Guards Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Fireball Guards
Fireball
Fireball Tornado Electro Dragon
Tornado
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Guards Tornado Electro Dragon Lumberjack
Knight Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Knight Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado
Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Electro Dragon
Tornado Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Guards
Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball Guards Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball
Fireball Knight Electro Dragon Lumberjack
Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Guards Tornado
Fireball Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Tornado
Fireball Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076