Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomb Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bomb Tower Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Witch
Rocket
Bomb Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Fireball Witch
Fireball
Knight Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon Mega Knight
Bomb Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 17

Knight
Bomb Tower Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Knight Fireball Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch
Bomb Tower
Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower
Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch Mega Knight
Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Knight Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight Knight
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Witch Knight Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Fireball Bomb Tower Baby Dragon Witch
Fireball Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Bomb Tower Skeleton Army
Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Witch Knight Fireball Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball Witch
Fireball Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Fireball Bomb Tower Mega Knight Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Bomb Tower Baby Dragon Witch Knight Fireball Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower
Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Bomb Tower Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Fireball Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Knight Bomb Tower Skeleton Army
Mega Knight Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball Bomb Tower Witch
Fireball Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon
Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Baby Dragon Witch
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076