Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Musketeer Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Fireball Electro Wizard
Fireball
Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Knight Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Musketeer Electro Wizard

Synergie w obronie 2 16

Knight
Musketeer Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball
Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Knight Fireball Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Knight Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince
Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Musketeer Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Fireball Musketeer Dark Prince Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Fireball Musketeer Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Knight Musketeer Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Knight Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Knight Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Knight Fireball Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Knight Fireball
Fireball Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Fireball Musketeer Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball Musketeer Dark Prince
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer
Musketeer
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard
Knight Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076