Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army
The Log
Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch
Poison
Musketeer Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Baby Dragon Fireball Mother Witch
Fireball
Mirror Knight Baby Dragon
Musketeer
Knight Valkyrie Mirror Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon Mother Witch
Mirror
Fireball Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Mother Witch
Knight Valkyrie

Synergie w obronie 4 13

Knight
Musketeer Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch
Fireball
Mirror Knight Musketeer Valkyrie
Musketeer
Knight Valkyrie Fireball Mirror Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Fireball Mirror Baby Dragon Mother Witch
Mirror
Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Skeleton Army
Mirror Knight Musketeer
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Mother Witch
Mother Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Musketeer Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mother Witch Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball
Knight Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Knight Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Knight Fireball Musketeer Mother Witch
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Mother Witch Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Knight Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Musketeer Baby Dragon Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Mother Witch Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Mother Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Mother Witch
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076