Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Sparky
Giant Snowball
Musketeer Guards
Zap
Guards Sparky
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Wizard Guards Electro Wizard Sparky
The Log
Musketeer Guards Sparky
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Musketeer Wizard Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball
Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Musketeer Wizard Guards Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Musketeer Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards P.E.K.K.A Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Fireball Musketeer Electro Wizard Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Guards Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Knight Electro Wizard Sparky
Musketeer
Knight P.E.K.K.A
Wizard
Knight P.E.K.K.A Sparky
Guards
P.E.K.K.A
Electro Wizard Musketeer Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Sparky
Sparky
Knight Fireball Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Knight
Musketeer Electro Wizard Fireball Wizard Sparky
Fireball
Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Knight Guards Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Knight Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Guards
Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Musketeer Wizard Guards P.E.K.K.A
Sparky
Knight Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Knight Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Musketeer Guards Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Sparky
Fireball Musketeer Guards Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Musketeer
Knight Guards Musketeer Electro Wizard Sparky
Guards Electro Wizard Knight Fireball Musketeer Wizard
Musketeer Fireball Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Fireball Musketeer Wizard Guards Electro Wizard
Fireball Wizard Sparky Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Knight Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Knight Fireball Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Knight Musketeer Wizard Guards Electro Wizard
Wizard Knight Fireball Musketeer Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Musketeer Electro Wizard
Wizard Knight Fireball Musketeer Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Knight Musketeer Wizard
Guards P.E.K.K.A Knight Musketeer Electro Wizard Sparky
Guards P.E.K.K.A Knight Fireball Musketeer Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Knight Musketeer Guards Sparky
Fireball Wizard Musketeer Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Sparky Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball Sparky
P.E.K.K.A Musketeer Guards Sparky
P.E.K.K.A Knight Musketeer Guards Sparky
P.E.K.K.A Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Wizard Guards Sparky
Wizard Fireball Musketeer Sparky
Guards Electro Wizard Sparky Knight Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Guards Sparky
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Sparky
Knight Fireball Musketeer Guards Sparky
Fireball Wizard Sparky
Fireball Wizard Musketeer
Musketeer Wizard Sparky
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Guards Electro Wizard Sparky
Knight Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Musketeer Wizard
Knight Fireball Musketeer Sparky
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Sparky
Fireball Musketeer Wizard Sparky
Fireball Musketeer Wizard Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Sparky
Fireball Wizard
Musketeer Sparky
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Sparky
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Musketeer Wizard Sparky
Fireball Musketeer Sparky
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard Guards
Fireball Sparky
Fireball Musketeer Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Fireball Wizard Sparky
Electro Wizard Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Sparky
Musketeer P.E.K.K.A Sparky
Fireball Musketeer Guards Electro Wizard Sparky
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Fireball Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076