Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Musketeer
Zap
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Wizard
The Log
Musketeer
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Musketeer Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Wizard
Poison
Musketeer Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard Goblinstein
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Fireball Musketeer Wizard Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Fireball Wizard
Fireball
Knight Mega Knight
Musketeer
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Knight Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Wizard
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Knight
Musketeer Fireball Wizard
Fireball
Knight Musketeer Mega Knight
Musketeer
Knight Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Wizard
P.E.K.K.A Knight Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Musketeer
P.E.K.K.A Knight Musketeer Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer Fireball Wizard
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Knight Musketeer Mega Knight
Knight Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Fireball Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Fireball Musketeer Wizard
Fireball Wizard Mega Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Knight Musketeer Wizard
Wizard Knight Fireball Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Mega Knight Knight Fireball Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball Knight Musketeer Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Knight Musketeer Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer
P.E.K.K.A Knight Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Fireball
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Musketeer Mega Knight
Knight Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Mega Knight Fireball Musketeer Wizard P.E.K.K.A
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Knight Fireball Musketeer
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer
Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Knight Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Knight Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076