Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Knight Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Knight Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky Goblinstein
Rocket
Wizard Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Ice Wizard Fireball Magic Archer Wizard Goblinstein Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Ice Wizard Fireball Magic Archer

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Knight Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard
Knight Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Knight
Magic Archer
Knight Fireball Mega Knight
Sparky
Knight Fireball Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Goblinstein

Synergie w obronie 2 9

Knight
Ice Wizard Magic Archer Fireball Wizard Sparky
Fireball
Knight Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Knight Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Fireball Wizard Mega Knight
Magic Archer
Knight Mega Knight
Sparky
Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Knight Ice Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Knight Ice Wizard
Sparky Knight Ice Wizard Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Ice Wizard
Knight Ice Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Knight Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Sparky Mega Knight Knight Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard Sparky Mega Knight Magic Archer
Sparky Knight Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Knight Fireball
Fireball Mega Knight Knight Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Knight Fireball Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Sparky
Wizard Mega Knight Knight Fireball Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Sparky
Fireball Knight Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Knight Sparky
Mega Knight Knight Fireball Sparky
Knight Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Sparky Knight Fireball Ice Wizard
Mega Knight Knight Sparky
Mega Knight Knight Fireball Magic Archer Sparky
Sparky
Mega Knight Knight Sparky
Mega Knight Fireball
Mega Knight Knight Fireball Wizard Sparky
Wizard Fireball Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky Knight Fireball Magic Archer
Mega Knight Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Sparky
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Knight Fireball Sparky
Fireball Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Knight Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Wizard Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Wizard
Sparky
Fireball
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Fireball Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076